Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά Πώς να εισάγετε την τάξη σαρωτή Java - dummies

Πώς να εισάγετε την τάξη σαρωτή Java - dummies

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: Week 4 2025

Βίντεο: Week 4 2025
Anonim

Μέχρι την έκδοση Java 1. 5, η εισαγωγή κειμένου από το χρήστη σε ένα πρόγραμμα Java που βασίζεται σε κονσόλα δεν ήταν εύκολη. Αλλά με την Java 1. 5, μια νέα κλάση - που ονομάζεται Scanner - εισήχθη για να απλοποιήσει την εργασία εισόδου από τον χρήστη. Εδώ, χρησιμοποιείτε την τάξη Scanner για να έχετε απλές τιμές εισόδου από το χρήστη. Οι τεχνικές που παρουσιάζω εδώ χρησιμοποιούνται σε πολλά από τα προγράμματα που παρουσιάζονται στο υπόλοιπο βιβλίο.

Εάν χρησιμοποιείτε μια παλαιότερη έκδοση Java, πρέπει να το διαβάσετε, επειδή πολλά προγράμματα χρησιμοποιούν την τάξη Scanner .

Το παρακάτω απλό πρόγραμμα χρησιμοποιεί την τάξη Scanner για να διαβάσει μια τιμή ακέραιας από τον χρήστη και μετά εμφανίζει την τιμή στην κονσόλα για να επαληθεύσει ότι το πρόγραμμα έλαβε την τιμή που εισήγαγε ο χρήστης. Ακολουθεί ένα δείγμα του παραθύρου κονσόλας για αυτό το πρόγραμμα:

Πληκτρολογήστε έναν ακέραιο αριθμό: 5

Εισάγετε 5.

Το πρόγραμμα αρχίζει με την εμφάνιση του μηνύματος Εισάγετε έναν ακέραιο αριθμό: στην πρώτη γραμμή. Στη συνέχεια, σας περιμένει να εισάγετε έναν αριθμό. Όταν πληκτρολογείτε έναν αριθμό (όπως το 5) και πατάτε το πλήκτρο Enter, εμφανίζεται στη δεύτερη γραμμή το μήνυμα επιβεβαίωσης ( Εισάγετε 5 ).

εισαγωγή java. χρήσιμο. Ερευνητής; @@ ra1

δημόσια τάξη ScannerApp

{ static Scanner sc = νέος σαρωτής (System in);

@@ ra6 δημόσιο static κενό main (String [] args)

{

Σύστημα. έξω. print ("Εισαγωγή ακέραιου αριθμού:");

@@ ra10 int x = sc. nextInt ();

@@ ra11 Σύστημα. έξω. println ("Εσείς πληκτρολογήσατε" + x + ".);

@ } Εισαγωγή της κλάσης σαρωτή σε Java

Για να μπορέσετε να χρησιμοποιήσετε την τάξη

Scanner

σε ένα πρόγραμμα, πρέπει να την εισαγάγετε. Για να το κάνετε αυτό, κωδικοποιείτε μια εντολή

εισαγωγής στην αρχή του προγράμματος, πριν από τη δήλωση κλάσης: εισαγωγή java. χρήσιμο. Ερευνητής; Σημειώστε ότι οι java

και

util δεν είναι κεφαλαιοποιημένες, αλλά Scanner . Εάν χρησιμοποιείτε άλλες κλάσεις στη java . util , μπορείτε να εισαγάγετε ολόκληρο το πακέτο κωδικοποιώντας την εντολή εισαγωγής

όπως αυτή: εισαγωγή java. χρήσιμο. *; Δηλώνοντας και δημιουργώντας ένα αντικείμενο σαρωτή σε Java Προτού χρησιμοποιήσετε την τάξη

Scanner

για να διαβάσετε την είσοδο από την κονσόλα, πρέπει να δηλώσετε μια μεταβλητή

Scanner της κατηγορίας σαρωτή . Ίσως θελήσετε να δημιουργήσετε τη μεταβλητή Scanner ως μεταβλητή κλάσης και να δημιουργήσετε το αντικείμενο Scanner στον αρχικό μεταβλητή κλάσης, όπως φαίνεται στη γραμμή 6 του προγράμματος παραπάνω: static Scanner sc = νέος σαρωτής (System. in); Με αυτόν τον τρόπο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη μεταβλητή sc

σε οποιαδήποτε μέθοδο της κλάσης.

Για να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο Σαρωτής , χρησιμοποιείτε τη λέξη

νέα ακολουθούμενη από μια κλήση στον κατασκευαστή κλάσης Scanner . Σημειώστε ότι η τάξη Scanner απαιτεί μια παράμετρο που υποδεικνύει την ροή εισόδου από την οποία προέρχεται η είσοδος. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Σύστημα. στο εδώ για να καθορίσετε την τυποποιημένη είσοδο κονσόλας πληκτρολογίου. Εισαγωγή Για να διαβάσετε μια τιμή εισόδου από το χρήστη, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μία από τις μεθόδους της κλάσης Scanner

που παρατίθενται παρακάτω. Όπως μπορείτε να δείτε, ο πρωταρχικός τύπος δεδομένων έχει ξεχωριστή μέθοδο.

Μέθοδοι κλάσης σαρωτή που παίρνουν τιμές εισόδου Μέθοδος Επεξήγηση

boolean nextBoolean ()
Αναγιγνώσκει τιμή boolean
από το χρήστη. byte nextByte () Διαβάζει μια τιμή byte
από το χρήστη. double nextDouble () Διαβάζει μια τιμή διπλή
από το χρήστη. float nextFloat () Διαβάζει μια τιμή float
από το χρήστη. int nextInt () Διαβάζει μια τιμή int
από το χρήστη. String nextLine () Διαβάζει μια τιμή String
από το χρήστη. long nextGong () Διαβάζει μια τιμή μακρά
από το χρήστη. short nextShort () Διαβάζει μια τιμή μικρή
από το χρήστη. Παρατηρήστε στην πρώτη στήλη του πίνακα ότι κάθε καταχώριση μεθόδου αρχίζει με τον τύπο της τιμής που επιστρέφεται από τη μέθοδο. Η μέθοδος nextInt , για παράδειγμα, επιστρέφει μια τιμή

int . Επίσης, παρατηρήστε ότι κάθε μια από τις μεθόδους τελειώνει με ένα κενό σύνολο παρενθέσεων. Αυτό σημαίνει ότι αυτές οι μέθοδοι δεν απαιτούν παραμέτρους. Εάν μια μέθοδος απαιτεί παραμέτρους, οι παράμετροι παρατίθενται σε αυτές τις παρενθέσεις. Επειδή αυτές οι μέθοδοι διαβάζουν μια τιμή από το χρήστη και επιστρέφουν την τιμή, τις χρησιμοποιείτε πιο συχνά σε δηλώσεις που εκχωρούν την τιμή σε μια μεταβλητή. Η γραμμή 11, για παράδειγμα, διαβάζει ένα int και την εκχωρεί σε μια μεταβλητή που ονομάζεται

x . Όταν εκτελείται η μέθοδος nextInt , το πρόγραμμα περιμένει για το χρήστη να εισαγάγει μια τιμή στο παράθυρο της κονσόλας. Για να ενημερώσετε τον χρήστη σχετικά με το είδος της εισόδου που αναμένεται από το πρόγραμμα, συνήθως πρέπει να καλέσετε το σύστημα

. έξω. εκτυπώστε τη μέθοδο προτού καλέσετε μια μέθοδο σαρωτή για να λάβετε είσοδο. Η γραμμή 10 καλεί το Σύστημα. έξω. εκτυπώστε για να εμφανιστεί το μήνυμα Εισάγετε έναν ακέραιο αριθμό: στην κονσόλα. Με αυτόν τον τρόπο, ο χρήστης γνωρίζει ότι το πρόγραμμα περιμένει την είσοδο. Εάν ο χρήστης εισαγάγει μια τιμή που δεν μπορεί να μετατραπεί στον σωστό τύπο, το πρόγραμμα διακόπτεται, πράγμα που σημαίνει ότι τερματίζεται απότομα. Καθώς το πρόγραμμα διακόπτεται, εμφανίζεται ένα κρυπτογραφικό μήνυμα σφάλματος που υποδεικνύει τι προκάλεσε την αποτυχία. Εάν εισαγάγετε τρεις αντί για έναν πραγματικό αριθμό, για παράδειγμα, το παράθυρο κονσόλας μοιάζει με αυτό:

Εισάγετε έναν ακέραιο αριθμό: τρεις Εξαίρεση στο κύριο java. χρήσιμο. InputMismatchException

στη java. χρήσιμο. Ερευνητής. throwFor (Σαρωτής. java: 819) στη java. χρήσιμο. Ερευνητής. επόμενο (Σαρωτής. java: 1431) στη java. χρήσιμο. Ερευνητής. nextInt (Σαρωτής. java: 2040)

στη java. χρήσιμο. Ερευνητής. nextInt (Σαρωτής. java: 2000)

στο ScannerApp.Αυτό το μήνυμα υποδεικνύει ότι έχει εμφανιστεί

εξαίρεση

που ονομάζεται

InputMismatchException , πράγμα που σημαίνει ότι το πρόγραμμα αναμενόταν να δει έναν ακέραιο αριθμό, αλλά πήρε κάτι άλλο. Εάν δεν γνωρίζετε πώς να παρέχετε εξαιρέσεις όπως αυτές, έτσι ώστε το πρόγραμμα να μπορεί να εμφανίσει ένα πιο φιλικό μήνυμα και να δώσει στον χρήστη μια ακόμα φορά κατά την εισαγωγή μιας σωστής τιμής, πρέπει να αντιμετωπίσετε το γεγονός ότι εάν ο χρήστης εισάγει λανθασμένα δεδομένα, το πρόγραμμά σας συντρίβεται δυσάρεστα. Μπορείτε να αποτρέψετε την απόρριψη των nextInt και παρόμοιων μεθόδων από τα λανθασμένα δεδομένα εισόδου χρησιμοποιώντας πρώτα μία από τις μεθόδους που αναφέρονται εδώ για να ελέγξετε την επόμενη είσοδο για να βεβαιωθείτε ότι είναι έγκυρη. Μέθοδοι κλάσης σαρωτή που ελέγχουν για έγκυρες τιμές εισόδου

Μέθοδος Επεξήγηση boolean hasNextBoolean ()

Επιστρέφει
Πώς να εισάγετε την τάξη σαρωτή Java - dummies

Η επιλογή των συντακτών

Σύγκριση Operators for Access 2007 - dummies

Σύγκριση Operators for Access 2007 - dummies

Οι βάσεις δεδομένων που δημιουργείτε με την Access 2007 σημείο? Για να κάνετε αναζήτηση μέσω μιας βάσης δεδομένων Access, πρέπει να χρησιμοποιήσετε χειριστές σύγκρισης που θα τραβήξουν τις πληροφορίες που ψάχνετε. Ο παρακάτω πίνακας δείχνει τα σύμβολα που θα χρησιμοποιηθούν για την εμφάνιση των δεδομένων που θέλετε:

Σχεδιάζοντας μια σχεσιακή βάση δεδομένων στην Access 2013 - dummies

Σχεδιάζοντας μια σχεσιακή βάση δεδομένων στην Access 2013 - dummies

Όταν χρησιμοποιείτε ένα πρόγραμμα βάσης δεδομένων όπως Access 2013 δεν αρχίζετε να εισάγετε δεδομένα. Αντ 'αυτού, πρέπει να δημιουργήσετε ένα σχέδιο σχεσιακής βάσης δεδομένων, διαιρώντας τις πληροφορίες σας σε έναν ή περισσότερους πίνακες, καθένα από τα πεδία (τα οποία είναι σαν τις στήλες σε ένα υπολογιστικό φύλλο). Οι πίνακες συνδέονται με σχεσιακές συνδέσεις, στις οποίες ένα πεδίο ...

Προσθήκη και κατάργηση πινάκων στην Microsoft Access 2007 - ανδρείκελα

Προσθήκη και κατάργηση πινάκων στην Microsoft Access 2007 - ανδρείκελα

Η απλή διεπαφή στη Microsoft Access 2007 σάς επιτρέπει να προσθέστε ή διαγράψτε πίνακες βάσεων δεδομένων - εξάλλου, ακόμη και έμπειροι εμπειρογνώμονες ξεχνούν τα πράγματα από καιρό. Ακόμα, παρακαλώ Αν, μετά την εκκίνηση της βάσης δεδομένων σας, αποφασίσετε ότι η βάση δεδομένων σας εγγυάται περισσότερα από ένα τραπέζι - με άλλα λόγια, εάν αντιληφθείτε ότι χρειάζεστε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ελέγξετε τη γραμματική στο Word 2007 - dummies

Πώς να ελέγξετε τη γραμματική στο Word 2007 - dummies

Για να αποδείξετε τα έγγραφά σας για να εντοπίσετε λάθη στη γραμματική. Μπορείτε να εξετάσετε τις προτάσεις γραμματικής του Word καθώς μετακινείτε το έγγραφο ή μπορείτε να εκτελέσετε έναν παραδοσιακό ορθογραφικό έλεγχο. Το Word σάς προσφέρει ακόμη την ευκαιρία να εξετάσετε το σφάλμα και να μάθετε περισσότερα από ...

Πώς να ελέγξετε την ορθογραφία καθώς πληκτρολογείτε στο Word 2013 - dummies

Πώς να ελέγξετε την ορθογραφία καθώς πληκτρολογείτε στο Word 2013 - dummies

Γεμάτο με λίγες λέξεις, όλα σωστά. Κάθε φορά που πληκτρολογείτε μια λέξη, ελέγχεται από αυτό το λεξικό. Όταν η λέξη δεν βρεθεί, σημειώνεται ως ύποπτη στο έγγραφό σας. Το σήμα είναι ένα κόκκινο υπογραμμισμένο ζιγκ-ζαγκ. Η συμβουλή μου: Συνεχίστε να πληκτρολογείτε. Μην αφήνετε το "κόκκινο ζιγκ-ζαγκ ενός ...

Πώς να αλλάξετε την προβολή στην οθόνη του Word 2013 - dummies

Πώς να αλλάξετε την προβολή στην οθόνη του Word 2013 - dummies

Word 2013 έχει πολλαπλές λειτουργίες προβολής αλλάζετε μεταξύ τους για να διευκολύνεστε να κάνετε διαφορετικά είδη γραφής και επεξεργασίας. Για παράδειγμα, η προβολή σχήματος του Word είναι βέλτιστη για τη δημιουργία περιγραμμάτων και η προβολή πλήρους οθόνης λειτουργεί καλά για την ανάγνωση μεγάλων εγγράφων σε οθόνη υπολογιστή. Επιπλέον, το Word έχει εντολές μεγέθυνσης που μπορούν να ...

Η επιλογή των συντακτών

Χρησιμοποιήστε Fire, Flint & Steel και TNT στο Minecraft - ανδρείκελα

Χρησιμοποιήστε Fire, Flint & Steel και TNT στο Minecraft - ανδρείκελα

Μάθετε πώς να κάνετε και να χρησιμοποιήσετε τη Φωτιά προς όφελός σας στο Minecraft, συμπεριλαμβανομένης της χρήσης μπλοκ TNT, εργασίας με πετσέτα και χάλυβα, και ακόμη και την κατασκευή πυροτεχνικών φορτίων.

Πώς να χρησιμοποιήσετε γενικευμένες μεταβλητές στο Minecraft για να δημιουργήσετε αποτελεσματικά εντολές - dummies

Πώς να χρησιμοποιήσετε γενικευμένες μεταβλητές στο Minecraft για να δημιουργήσετε αποτελεσματικά εντολές - dummies

Κάνουν τόσα πράγματα ότι οι περιορισμοί του χρόνου είναι συχνά οι μόνοι περιορισμοί. Μερικές φορές, ένα πρόγραμμα απαιτεί πολλά διαφορετικά μπλοκ εντολών, και μερικές φορές χρειάζονται λίγο χρόνο για να σχεδιάσουν, να τοποθετήσουν και να γράψουν. Ελέγξτε τους παρακάτω τρόπους για να κάνετε εξαιρετικά σχέδια μπλοκ εντολών που χρειάζονται λίγο χρόνο για να δημιουργήσετε και να απαιτήσετε ...

Πώς να γράψετε το πρώτο σας Minecraft Mod - ανδρείκελα

Πώς να γράψετε το πρώτο σας Minecraft Mod - ανδρείκελα

Minecraft modding είναι ένας διασκεδαστικός τρόπος να προσθέσετε το δικό σας γύρισμα τον κόσμο παιχνιδιών και να μάθουν κάποια κωδικοποίηση ταυτόχρονα. Η ικανότητα κωδικοποίησης είναι μια καλή ικανότητα να έχει και μπορεί να είναι χρήσιμη και σε άλλα πράγματα.

true τιμή boolean
. boolean hasNextByte () Επιστρέφει true αν η επόμενη τιμή που εισήγαγε ο χρήστης είναι έγκυρη τιμή byte
. boolean hasNextDouble () Επιστρέφει true αν η επόμενη τιμή που εισήγαγε ο χρήστης είναι έγκυρη τιμή διπλή
. boolean hasNextFloat () Επιστρέφει true αν η επόμενη τιμή που εισήγαγε ο χρήστης είναι έγκυρη τιμή float
. boolean hasNextInt () Επιστρέφει true αν η επόμενη τιμή που εισήγαγε ο χρήστης είναι έγκυρη τιμή int
. boolean hasNextLong () Επιστρέφει true αν η επόμενη τιμή που εισήγαγε ο χρήστης είναι έγκυρη τιμή μακρά
. boolean hasNextShort () Επιστρέφει true αν η επόμενη τιμή που εισήγαγε ο χρήστης είναι έγκυρη τιμή μικρή
.