Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά 3 βήματα για την οικοδόμηση ενός 3D Java World - dummies

3 βήματα για την οικοδόμηση ενός 3D Java World - dummies

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011 2024

Βίντεο: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011 2024
Anonim

Σε μερικά σύντομα βήματα μπορείτε να δημιουργήσετε ένα σχετικά απλό 3D πρόγραμμα στο JavaFX που εμφανίζει τον τρισδιάστατο κόσμο (ένα παράδειγμα φαίνεται παρακάτω). Όπως μπορείτε να δείτε, αυτός ο 3D χώρος περιλαμβάνει τέσσερα σχήματα: σφαίρα, κύβο, κύλινδρο και πυραμίδα. Αυτή η σύντομη λίστα σας δείχνει πώς να ξεκινήσετε με έναν κύλινδρο.

Βάλτε το Thinking Cap, καθώς αυτό το παράδειγμα είναι αρκετά τεχνικό κατά περιόδους και πολλές από τις έννοιες που σχετίζονται με την οικοδόμηση τρισδιάστατων κόσμων μπορεί να προκαλέσουν σύγχυση, ειδικά αν αυτή είναι η πρώτη σας εμπειρία με 3D προγραμματισμό.

Πρότυπο πρόγραμμα 3D στο JavaFX.

Βήμα πρώτο: Προσθέστε έναν κύλινδρο

Σε αυτό το βήμα, προσθέτετε ένα βασικό αντικείμενο 3D στον κόσμο σας. Το JavaFX παρέχει τρία βασικά σχήματα που μπορείτε να προσθέσετε: κυλίνδρους, κιβώτια και σφαίρες. Ξεκινήστε προσθέτοντας έναν κύλινδρο:

Κύλινδρος κυλίνδρων = νέος κύλινδρος (100, 50); ρίζα. getChildren (). Προσθήκη (κύλινδρος).

Ο κατασκευαστής κλάσης κυλίνδρων δέχεται δύο επιχειρήματα: την ακτίνα του κυλίνδρου και το ύψος του. Αυτό το παράδειγμα δημιουργεί έναν κύλινδρο περίπου στο σχήμα μιας ράβδου χόκεϊ, τέσσερις φορές τόσο φαρδύ όσο είναι ψηλό. τότε, προσθέτει τον κύλινδρο στον κόμβο ρίζας της σκηνής.

Σε αυτό το σημείο, ο κύλινδρος υπάρχει στον κόσμο, αλλά δεν είναι ορατός. Με βάση τα στοιχεία που γνωρίζετε για τα 2D σχήματα, ίσως μπείτε στον πειρασμό να το ορίσετε προσθέτοντας ένα χρώμα πλήρωσης (setFill) ή ένα χρώμα εγκεφαλικού επεισοδίου (setStroke). Αλλά δεν λειτουργούν τα τρισδιάστατα αντικείμενα. Στο επόμενο βήμα, θα ανακαλύψετε πώς να εφαρμόσετε ένα υλικό στην επιφάνεια του κυλίνδρου έτσι ώστε να είναι ορατό στη σκηνή.

Βήμα δεύτερο: Δημιουργήστε ένα υλικό

Η απόδοση των προσώπων ενός 3D αντικειμένου είναι πολύ πιο περίπλοκη από την απόδοση επίπεδων, δισδιάστατων αντικειμένων. Για ένα αντικείμενο 2D, απλά εφαρμόζετε ένα αντικείμενο Paint μέσω της μεθόδου setFill. Το χρώμα μπορεί να είναι ένα απλό χρώμα, ένα χρώμα κλίσης ή μια εικόνα.

Για τρισδιάστατα αντικείμενα, δεν εφαρμόζετε χρώμα. Αντίθετα, εφαρμόζετε ένα ειδικό αντικείμενο που ονομάζεται υλικό Phong , το οποίο αντιπροσωπεύεται από την κλάση PhongMaterial. Ένα υλικό Phong (το οποίο ονομάστηκε από τον Bui Tuong Phong, πρωτοπόρο εμπειρογνώμονα γραφικών ηλεκτρονικών υπολογιστών στη δεκαετία του '70), παρέχει τα μέσα με τα οποία απεικονίζονται ρεαλιστικά τα πρόσωπα ενός τρισδιάστατου αντικειμένου.

Ο παρακάτω κώδικας δημιουργεί ένα απλό υλικό Phong βασισμένο σε δύο αποχρώσεις του μπλε και στη συνέχεια εφαρμόζει το υλικό στον κύλινδρο:

PhongMaterial blueStuff = new PhongMaterial (); blueStuff. setDiffuseColor (Χρώμα.LIGHTBLUE); blueStuff. setSpecularColor (Χρώμα, ΜΠΛΕ). κύλινδρος. setMaterial (blueStuff);

Μετά την εφαρμογή του υλικού Phong στον κύλινδρο, ο κύλινδρος θα είναι ορατός μέσα στη σκηνή, όπως φαίνεται.

Ο τρισδιάστατος κύλινδρος με υλικό Phong.

Βήμα τρίτο: Μετάφραση του κυλίνδρου

Αναμφισβήτητα παρατηρήσατε ότι ο κύλινδρος δεν φαίνεται πολύ τρισδιάστατος. Αυτό συμβαίνει επειδή το βλέπετε με άκρη: Η κάμερα δείχνει ευθεία στη διασταύρωση των αξόνων x και y και ο κύλινδρος είναι κεντραρισμένος σε αυτό το σημείο.

Για να κερδίσετε κάποια προοπτική στον κύλινδρο, μπορείτε να τον μετακινήσετε σε διαφορετική θέση σε 3D χώρο μεταφράζοντας τις συντεταγμένες x, y και z. Για παράδειγμα: κύλινδρος

. setTranslateX (-200); κύλινδρος. setTranslateY (200); κύλινδρος. setTranslateZ (200);

Εδώ, ο κύλινδρος μετακινείται 200 ​​μονάδες προς τα αριστερά, 200 μονάδες προς τα κάτω και 200 ​​μονάδες μακριά από την κάμερα. Η προκύπτουσα θέα μοιάζει περισσότερο με έναν κύλινδρο, όπως μπορείτε να δείτε εδώ.

Ο μεταφρασμένος τρισδιάστατος κύλινδρος.

Σε αυτό το σχήμα, φαίνεται ότι ο κύλινδρος έχει περιστραφεί προς τα εμπρός, ώστε να μπορείτε να δείτε λίγο από την κορυφαία επιφάνεια. Αυτό όμως δεν συμβαίνει. Αυτό που πραγματικά συνέβη είναι ότι δεν βλέπετε πλέον το άκρο του κυλίνδρου.

Αντίθετα, επειδή ο κύλινδρος βρίσκεται κάτω από την κάμερα, κοιτάζετε προς τα κάτω. Έτσι, μπορείτε να δείτε λίγο από την κορυφαία όψη. Το βλέπετε και από το πλάι, πράγμα που εξηγεί γιατί φαίνεται απλά να έχει κλίση.

3 βήματα για την οικοδόμηση ενός 3D Java World - dummies

Η επιλογή των συντακτών

Πρόσβαση χωρίς σύνδεση με το SharePoint Online Workspace - ανδρείκελοι

Πρόσβαση χωρίς σύνδεση με το SharePoint Online Workspace - ανδρείκελοι

Microsoft SharePoint Workspace είναι ο καλλιτέχνης παλαιότερα γνωστός ως Microsoft Office Groove desktop εφαρμογή προσαρμοσμένη για άτομα που θέλουν να συνεργάζονται σε έγγραφα online και offline. Προσφέρεται μαζί με το Office 2010 και παρέχει μια διεπαφή χρήστη παρόμοια με την Εξερεύνηση των Windows για προβολή και επεξεργασία αρχείων και λιστών από μια τοποθεσία του SharePoint. SharePoint Workspace ...

Διατίθενται στη δημοσίευση του SharePoint 2010 - dummies

Διατίθενται στη δημοσίευση του SharePoint 2010 - dummies

Το Site δημοσίευσης του sharePoint 2010 παρέχει μια πλούσια εμπειρία επεξεργασίας καθιστά εύκολο για ένα μη τεχνικό πρόσωπο να δημιουργήσει ιστοσελίδες. Η προσθήκη του περιεχομένου σας στη σελίδα είναι γρήγορη. Το SharePoint παρέχει πολλά είδη δοχείων περιεχομένου που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κατά τη δημιουργία της σελίδας σας, συμπεριλαμβανομένων των πλαισίων κειμένου μιας γραμμής για την εισαγωγή μιας απλής γραμμής κειμένου ...

Για ιστότοπους SharePoint Online - dummies

Για ιστότοπους SharePoint Online - dummies

Μπορείτε να δημιουργήσετε και να αναπτύξετε τρεις κύριους τύπους σελίδων του SharePoint όχι λιγότερο!) - το καθένα με ξεχωριστή λειτουργία: περιεχόμενο, τμήματα Web και εκδόσεις σελίδων. Σελίδα περιεχομένου: Επίσης γνωστή ως σελίδα wiki, αυτό είναι το μαχαίρι ελβετικού στρατού των σελίδων του SharePoint. Μια σελίδα περιεχομένου παρέχει όχι μόνο μια θέση ...

Η επιλογή των συντακτών

Τι είναι ένας χάρτης Java; - ανδρείκελα

Τι είναι ένας χάρτης Java; - ανδρείκελα

Πίνακες και εξειδικευμένες λίστες καθιστούν δυνατή την εκτέλεση μιας εκπληκτικής σειράς εργασιών με την Java. Ωστόσο, υπάρχουν περιπτώσεις όπου μια εφαρμογή Java χρειάζεται κάτι που είναι περισσότερο παρόμοιο με μια βάση δεδομένων, χωρίς να έχει όντως όλες τις αποσκευές της βάσης δεδομένων (όπως η αγορά μιας ξεχωριστής εφαρμογής). Για παράδειγμα, μπορεί να θέλετε να είστε σε θέση ...

Λίγα περίεργα πράγματα για το Java Math - dummies

Λίγα περίεργα πράγματα για το Java Math - dummies

- να έχουν ορισμένους περιορισμούς όταν πρόκειται για υπολογισμό μαθηματικών. Αυτοί οι περιορισμοί είναι συνήθως ασήμαντοι, αλλά μερικές φορές γλιστρίζουν και σας δαγκώνουν. Εδώ είναι τα πράγματα που πρέπει να προσέξετε όταν κάνετε μαθηματικά στην Java. Η

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δουλεύεις με τη νέα γκάμα Blur στο Photoshop CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δουλεύεις με τη νέα γκάμα Blur στο Photoshop CS6 - ανδρείκελα

Από τα τρία νέα φίλτρα Blur στο Photoshop CS6, θα έχετε επίσης πρόσβαση σε δύο σχετικούς πίνακες ελέγχου, Εργαλεία θόλωσης και Εφέ θόλωσης, τα οποία περιέχουν τις επιλογές σας. Και τα τρία φίλτρα σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε ειδικά εφέ. Blur πεδίου: Δημιουργεί μια συνολική θόλωση στην εικόνα σας. Με την προσθήκη πρόσθετων σημείων ελέγχου ή καρφίτσες, ...

Τρόπος εργασίας με τον πίνακα ιδιοτήτων στο Photoshop CS6 - ανδρείκελα

Τρόπος εργασίας με τον πίνακα ιδιοτήτων στο Photoshop CS6 - ανδρείκελα

, αυτόνομο πλαίσιο Μάσκες στο Photoshop CS6 προς όφελος του πίνακα Ιδιότητες, ο οποίος περιλαμβάνει τώρα τις δυνατότητες των πλαισίων Μάσκες και Προσαρμογές. Δεν υπάρχουν όμως ανησυχίες. Κανένα από τα χαρακτηριστικά που παρείχε προηγουμένως ο πίνακας "Μάσκες" χάθηκε. Ο νέος πίνακας Ιδιότητες σάς δίνει τη δυνατότητα να προσθέσετε, να επεξεργαστείτε και να διαχειριστείτε το στρώμα σας, ...

Πώς να εργάζεστε με το σημείο εξαφάνισης στο Photoshop CS6 - ανδρείκελα

Πώς να εργάζεστε με το σημείο εξαφάνισης στο Photoshop CS6 - ανδρείκελα

Μπορείτε να κάνετε ρεαλιστικές τροποποιήσεις σε εικόνες που έχουν προοπτικά επίπεδα. Με το Σημείο Εκκίνησης, καθορίζετε τα επίπεδα στις εικόνες σας και, στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας μια ποικιλία τεχνικών, προσθέστε ή εξαλείψτε αντικείμενα σε αυτά τα αεροπλάνα. Ανοίξτε μια εικόνα που χρειάζεται επεξεργασία. Εάν θέλετε να επικολλήσετε ...