Βίντεο: Ελληνο-ινδή έφιαξε παιχνίδι με γάτες που μαθαίνει κωδικοποίηση σε παιδιά 2024
Με τον Camille McCue
Ξεκινώντας με τον κώδικα γραφής είναι παρόμοιος με την εκμάθηση μιας νέας γλώσσας: Πρέπει να γνωρίζετε το λεξιλόγιο και τη στίξη και να τα βάλετε μαζί. Πρέπει επίσης να ξέρετε πώς να χρησιμοποιήσετε τα εργαλεία ζωγραφικής και πώς να κάνετε κουμπιά και άλλα χαρακτηριστικά για να δημιουργήσετε μια γραφική διεπαφή χρήστη για τα προγράμματά σας.
Πώς να δημιουργήσετε ένα σχέδιο δράσης κατά τη σύνταξη ενός προγράμματος υπολογιστή MicroWorlds EX
Η σύνταξη ενός νέου προγράμματος υπολογιστή αρχίζει με τη δημιουργία ενός σχεδίου δράσης. Το σχέδιο δράσης λέει ποια μικρότερα μέρη πρέπει να κάνετε και να συνθέσετε για να χτίσετε ολόκληρο το πρόγραμμα. Το σχέδιο δράσης σας πρέπει να περιλαμβάνει βήματα όπως τα εξής.
Προγραμματισμός του σχεδιασμού και της διάταξης:
-
Καθορίστε το σκοπό του προγράμματος: παιχνίδι, προσομοίωση ή κινούμενη σκηνή.
-
Επιλέξτε ή ζωγραφίστε φόντα στις σελίδες.
-
Δημιουργήστε σελίδες ή οθόνες που χρειάζεται το πρόγραμμά σας: αρχική σελίδα, σελίδα δράσης και επίπεδα. Προσθέστε μεταβάσεις μεταξύ σελίδων.
-
Δημιουργήστε χαρακτήρες, εάν χρειαστεί, από χελώνες επώασης και στη συνέχεια επιλέξτε σχήματα από την παλέτα Ζωγραφική / Clipart ή ζωγραφίστε νέα σχήματα σε σχήματα σχήματος στο παράθυρο Σχήματα. (Κάντε διπλό κλικ σε ένα σημείο σχήματος για να ανοίξετε τον επεξεργαστή σχήματος.)
-
Δημιουργήστε πλαίσια κειμένου με τίτλους, ετικέτες και οδηγίες.
-
Δημιουργία πλαισίων κειμένου για την εμφάνιση μεταβλητών τιμών. Αν μια μεταβλητή τιμή μεταφέρεται μεταξύ των σελίδων, ορίστε μια μεταβλητή έργου και, στη συνέχεια, κάντε κείμενα για την εμφάνιση της μεταβλητής τιμής του έργου.
Δημιουργία ενεργειών χαρακτήρων:
-
Σε κάθε σακίδιο χελώνας στην καρτέλα Κατάσταση, ορίστε χαρακτηριστικά χαρακτήρων. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για χαρακτηριστικά που δεν αλλάζουν κατά τη διάρκεια του προγράμματος - αφού αυτά έχουν εκχωρηθεί, δεν χρειάζεται να ορίσετε ξανά αυτές τις τιμές. Παραδείγματα περιλαμβάνουν το μέγεθος, το σχήμα και την επικεφαλίδα και έχω τιμές variablename . Ωστόσο, αυτές οι τιμές μπορούν να αλλάξουν ανά πάσα στιγμή κατά την εκτέλεση του προγράμματος, αν χρειαστεί.
-
Σε κάθε σακίδιο χελώνας στην καρτέλα "Κανόνες", προσθέστε πρωτόνια ή διαδικασίες στα πεδία OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage και When This Do.
-
Αν χρειαστεί, προσθέστε το γενικό χρώμα κάτω από όρους στο φόντο. Οι εντολές που προστίθενται στο παρασκήνιο θα εκτελούνται όταν μια χελώνα αγγίζει ένα καθορισμένο χρώμα.
Προσθήκη λειτουργιών, όπως τρόποι αλληλεπίδρασης των χρηστών και πολυμέσων:
-
Εάν χρησιμοποιηθεί μια αναπτυσσόμενη λίστα, δημιουργήστε και ονομάστε την αναπτυσσόμενη λίστα και προσθέστε τα στοιχεία στη λίστα.
-
Εάν χρησιμοποιηθεί ένα ρυθμιστικό, δημιουργήστε και ονομάστε το ρυθμιστικό. Ο ρυθμιστής είναι μια μεταβλητή με τιμές που μπορούν να αλλάξουν στη γραφική διεπαφή χρήστη.
-
Προσθέστε κουμπιά στο γραφικό περιβάλλον χρήστη έτσι ώστε οι χρήστες να μπορούν να εκτελέσουν τον κώδικα που γράψατε και να αλληλεπιδράσετε με το πρόγραμμά σας.
-
Εάν χρειάζεται, προσθέστε λειτουργίες ήχου όπως μουσική ή ηχητικά εφέ.
Προγραμματισμός των ενεργειών:
-
Στο παράθυρο Procedures, γράψτε τις διαδικασίες που θα εκτελεστούν για να ελέγξετε τη ροή του προγράμματος, να αντιδράτε στις συνθήκες του προγράμματος και να αντιδράτε στις εισόδους του χρήστη.
-
Στο παράθυρο Procedures, γράψτε μια διαδικασία προετοιμασίας για να ορίσετε τις συνθήκες εκκίνησης για την εκτέλεση του προγράμματος. Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει τον καθορισμό αρχικών μεταβλητών τιμών και μεγεθών χελώνας, σχημάτων, επικεφαλίδων και θέσεων, ανεξάρτητα από το αν οι χελώνες εμφανίζονται ή κρύβονται, και εάν οι χελώνες πατούν ή κτυπηθούν.
Πώς να χρησιμοποιήσετε Primitives στο MicroWorlds EX
Τα πρωτότυπα είναι εντολές που ήδη γνωρίζει η MicroWorlds EX. Πληκτρολογώντας ένα πρωτόγονο στο Κέντρο εντολών (στο κάτω μέρος της διασύνδεσης) και στη συνέχεια πατώντας Enter (Windows) ή Return (Mac) εκτελείται αμέσως το πρωτόγονο.
Σημειώστε ότι ορισμένα αρχέτυπα χρειάζονται μια εισαγωγή, όπως έναν αριθμό, μια λέξη ή μια λίστα λέξεων ή οδηγιών. Όταν χρησιμοποιείτε αυτά τα πρωτόνια, θυμηθείτε να ελέγξετε ότι έχουν το σωστό τύπο εισόδου.
Primitive | Τι τρέχουσα χελώνα έχει |
---|---|
σπίτι | Ορίζει το όνομα της τρέχουσας χελώνας |
fd | Απόσταση |
Η χελώνα κινείται προς τα εμπρός απόσταση | βήματα bk
απόσταση |
Χελώνα κινείται απόσταση | με ταχύτητα
rt |
γωνία Η χελώνα γυρίζει προς τα αριστερά
γωνία |
μοίρες seth γωνία
Η χελώνα τοποθετεί στυλό σχεδίασης ή στυλό |
up setc | χρώμα Ρυθμίζει τη χελώνα και τη γραφίδα της
χρώμα |
( παράδειγμα, κίτρινο) | setsh " χρώμα
Ρυθμίζει το σχήμα της χελώνας |
σε shapeename | clean Καθαρίζει το φόντο, αλλά αφήνει όλα τα αντικείμενα όπου
είναι |
st ή ht | Εμφάνιση χελώνας ή απόκρυψη χελώνας |
pd ή pu Χελώνα τοποθετεί στυλό ή στυλό | περιμένει > |
(σε δέκατα του δευτερολέπτου) | setx |
xcor Ρυθμίζει τις συντεταγμένες της χελώνας σε | xcor ,
xcor |
ycor Εκτελέστε τις εντολές | |
φορές | |
τυχαίος αριθμός Δημιουργεί έναν τυχαίο αριθμό από 0 έως | num - 1 set
variablename |
τιμή | t1, εντολές |
Αναθέτει το t1 ως τρέχουσα χελώνα. t1 εκτελεί εντολές | αν η συνθήκη |
[ συνέπεια
] |
εντολές ] Όλες οι χελώνες εκτελούν εντολές (όχι μόνο η τρέχουσα χελώνα) |
Οι διαδικασίες συνδυάζουν πρωτόγονα και άλλες διαδικασίες νέες εντολές.Οι διαδικασίες γράφονται στο παράθυρο διαδικα- σιών της διεπαφής MicroWorlds EX. Μια διαδικασία ξεκινάει με τη λέξη και μια λέξη για τη διαδικασία. Τελεί με το τέλος λέξη, που πρέπει να είναι στη δική του γραμμή. Η διαδικασία μπορεί στη συνέχεια να εκτελεστεί πληκτρολογώντας το όνομα της διαδικασίας στο Κέντρο εντολών ή συμπεριλαμβάνοντας το σε μια άλλη διαδικασία ή μια εντολή κουμπιού ή οπουδήποτε χρησιμοποιείται μια εντολή. Ακολουθούν ορισμένα παραδείγματα διαδικασιών.
Ο ακόλουθος κώδικας ορίζει μια διαδικασία που ονομάζεται redsquare που σχεδιάζει ένα κόκκινο τετράγωνο της πλευράς μήκους 50: στο redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end Ο παρακάτω κώδικας υποθέτει ότι υπάρχουν δύο Το συγκεκριμένο κώδικα ορίζει μια διαδικασία που ονομάζεται αρχικοποίηση που ορίζει την τιμή της μεταβλητής κεφαλής σε 0: |
για την προετοιμασία των κεφαλίδων 0 settails 0 end Ο ακόλουθος κώδικας υποθέτει ότι υπάρχουν δύο (κώδικας) που ορίζει την τιμή της μεταβλητής flip σε έναν τυχαία παραγόμενο αριθμό (είτε 0 ή 1), τότε παρουσιάζει σχήμα κεφαλής ή σχήμα ουράς σύμφωνα με την αποτέλεσμα: σε cointoss setflip τυχαία 2 αν flip = 0 [setsh "κεφάλια] αν flip = 1 [setsh" ουρές] τέλος
|