Πίνακας περιεχομένων:
Βίντεο: Encriptacion en Java (Algoritmo Personalizado) - Parte 5 - Final @JoseCodFacilito 2025
Όταν αρχίσετε να μαθαίνετε αντικειμενοστραφή προγραμματισμό στην Java, ίσως να πιστεύετε ότι αυτή η ιδέα της τάξης είναι μια μεγάλη φάρσα. Μερικοί geeks στο Silicon Valley δεν είχαν τίποτα καλύτερο να κάνουν, έτσι πήγαν σε ένα μπαρ και έκαναν κάποια σύγχυση σχετικά με τα μαθήματα. Δεν γνωρίζουν τι σημαίνει, αλλά έχουν τη διασκέδαση βλέποντας τους ανθρώπους να αγωνίζονται να το καταλάβουν.
Λοιπόν, αυτά δεν είναι όλα τα μαθήματα. Τα μαθήματα είναι σοβαρά πράγματα. Επιπλέον, τα μαθήματα είναι χρήσιμα. Πολλές αξιόπιστες μελέτες έχουν δείξει ότι οι τάξεις και ο αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός εξοικονομούν χρόνο και χρήμα.
Ακόμα κι έτσι, η έννοια μιας τάξης μπορεί να είναι πολύ αόριστη. Ακόμα και έμπειροι προγραμματιστές - αυτοί που είναι νέοι στο αντικείμενο-προσανατολισμένο προγραμματισμό - έχουν πρόβλημα να κατανοήσουν πώς ένα αντικείμενο διαφέρει από μια κατηγορία.
Μαθήματα, αντικείμενα και πίνακες
Επειδή τα μαθήματα μπορούν να είναι τόσο μυστηριώδη, ας επεκτείνουμε την κατανόησή σας με μια άλλη αναλογία. Δείτε τον πίνακα των τριών αγορών. Ο τίτλος του πίνακα αποτελείται από μια λέξη (η λέξη "Αγορά") και ο πίνακας έχει τρεις στήλες - οι λέξεις "ποσό", "φορολογητέα" και "σύνολο". "Λοιπόν, ο κώδικας έχει τα ίδια πράγματα - Αγορά, ποσό, φορολογητέα και συνολικά.
Σκεφτείτε το κορυφαίο μέρος του πίνακα (τις επικεφαλίδες του τίτλου και της στήλης) ως κατηγορία. Αυτό το πάνω μέρος του πίνακα δείχνει στον χρήστη τι σημαίνει να είναι μια Αγορά. (Αυτό σημαίνει ότι έχει αξία ποσού, φορολογητέα αξία και συνολική αξία.)
Μια κατηγορία είναι σαν το πάνω μέρος ενός πίνακα. Και τι γίνεται με ένα αντικείμενο; Λοιπόν, ένα αντικείμενο είναι σαν μια σειρά πίνακα. Για παράδειγμα, μπορείτε να δημιουργήσετε τρία αντικείμενα (τρεις περιπτώσεις της κλάσης αγοράς). Το πρώτο αντικείμενο έχει αξία ποσού 20. 00, φορολογητέα τιμή true και συνολική τιμή 21. 00. Στον πίνακα, η πρώτη σειρά έχει αυτές τις τρεις τιμές - 20. 00, true και 21. 00.
Ορισμένες ερωτήσεις και απαντήσεις
Εδώ είναι ο συντομότερος προγραμματισμός αντικειμενοστρεφών προγραμματισμών στον κόσμο:
-
Μπορώ να έχω ένα αντικείμενο χωρίς να έχω μάθημα;
Όχι, δεν μπορείτε. Στην Java, κάθε αντικείμενο είναι μια περίπτωση μιας τάξης.
-
Μπορώ να έχω μια τάξη χωρίς αντικείμενο;
Ναι, μπορείτε. Είναι δουλειά ως συνήθως.
-
Αφού έχω δημιουργήσει μια κλάση και τις παρουσίες της, μπορώ να προσθέσω περισσότερες εμφανίσεις στην τάξη;
Ναι, μπορείτε. Αν δεν υπάρχουν αντικείμενα, τρία αντικείμενα, τέσσερα αντικείμενα ή περισσότερα αντικείμενα, εξακολουθείτε να έχετε την ίδια παλιά τάξη.
-
Μπορεί ένα αντικείμενο να προέρχεται από περισσότερες από μία τάξεις;
Κουνήστε τη γλώσσα σας! Ίσως άλλες αντικειμενοστρεφείς γλώσσες επιτρέπουν αυτή την άσχημη διασταύρωση, αλλά στη Java, είναι αυστηρά απαγορευμένη. Αυτό είναι ένα από τα πράγματα που ξεχωρίζει την Java από κάποιες από τις γλώσσες που προηγήθηκαν.Η Java είναι πιο καθαρή, πιο ομοιόμορφη και πιο κατανοητή.