Βίντεο: Nationalism vs. globalism: the new political divide | Yuval Noah Harari 2024
Μπορείτε να μάθετε πώς να διατηρείτε μια σωστή αναλογία για τα παιχνίδια σας χωρίς να εμφανίζεται το φαινόμενο letterbox. Το κάνετε αυτό με το χειρισμό της επιφάνειας εφαρμογής. Το αρχικό μέγεθος της επιφάνειας εφαρμογής βασίζεται στο μέγεθος του δωματίου (εάν οι προβολές δεν είναι ενεργές) ή στη θύρα προβολής (εάν οι προβολές είναι ενεργές).
Με την κλιμάκωση της επιφάνειας εφαρμογής για να ταιριάζει όσο το δυνατόν καλύτερα στο παράθυρο του παίκτη ή στο μέγεθος της οθόνης, το GameMaker προσαρμόζει ανάλογα τον λόγο διαστάσεων καθώς ο παίκτης αλλάζει το μέγεθος του παραθύρου ή ενεργοποιεί τη λειτουργία πλήρους οθόνης. Οι παρακάτω διαδικασίες δείχνουν πώς μπορείτε να προσαρμόσετε το παιχνίδι σας ώστε να ταιριάζει καλύτερα σε επιτραπέζια παιχνίδια. Μπορείτε επίσης να ενημερώσετε τον κώδικα για τις κινητές συσκευές.
Η ακόλουθη διαδικασία χρησιμοποιεί το φροντιστήριο Application_Surface_Scaling.
Για να ενημερώσετε τον ελεγκτή Αντικείμενο για κλιμάκωση που ταιριάζει καλύτερα, ακολουθήστε τα εξής βήματα:
-
Με το εκπαιδευτικό ανοιχτό, από το δέντρο πόρων, κάντε κλικ για να ανοίξετε το φάκελο Αντικείμενα και, στη συνέχεια, κάντε διπλό κλικ στο obj_Control.
Εμφανίζονται οι ιδιότητες αντικειμένων.
-
Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Δημιουργία.
Το Δημιουργία συμβάντος εμφανίζεται στην ενότητα Συμβάντα.
-
Από την καρτέλα Control, μεταφέρετε και αποθέστε μια ενέργεια Εκτέλεσης κώδικα.
Εμφανίζεται το παράθυρο κώδικα.
-
Στο παράθυρο κώδικα πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα:
application_surface_draw_enable (false); min_width = view_wview [0]. min_height = view_hview [0]. scr_Resize ();
Αυτός ο κώδικας λέει στο GameMaker ότι ο ελεγκτής Object θα αναλάβει το σχέδιο της επιφάνειας εφαρμογής. Ο κώδικας ορίζει επίσης μεταβλητές για το πλάτος βάσης και το ύψος όταν ο παίκτης αλλάζει το μέγεθος του παραθύρου. Η τελευταία γραμμή του κώδικα καλεί ένα σενάριο, το οποίο γράφετε στη συνέχεια.
Επειδή δεν έχετε γράψει ακόμα το Script, η τελευταία γραμμή κώδικα θα εμφανιστεί ως σφάλμα στο παράθυρο κώδικα, αλλά αυτό θα διορθωθεί μετά την εγγραφή του Script.
-
Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι ελέγχου για να αποθηκεύσετε και να κλείσετε το παράθυρο κώδικα.
Στη συνέχεια, πρέπει να γράψετε το σενάριο που κάλεσε στην τελευταία διαδικασία.
-
Από το δέντρο πόρων, κάντε δεξί κλικ σε δέσμες ενεργειών και επιλέξτε Δημιουργία σεναρίου.
Εμφανίζεται το παράθυρο κώδικα δέσμης ενεργειών.
-
Στο πεδίο Όνομα, πληκτρολογήστε scr_Resize.
-
Στο παράθυρο κώδικα δέσμης ενεργειών, πληκτρολογήστε τα εξής:
cur_width = max (1, window_get_width ()); cur_height = μέγιστο (1, window_get_height ()); αναλογία var = cur_width / cur_height; αν cur_width
-
Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι επιλογής για να αποθηκεύσετε και να κλείσετε το παράθυρο κώδικα δέσμης ενεργειών.
Αυτός ο κώδικας παίρνει το τρέχον μέγεθος παραθύρου και αποθηκεύει αυτές τις τιμές στις μεταβλητές. Επειδή τα παράθυρα μπορούν να ελαχιστοποιηθούν, τα οποία θα είχαν ως αποτέλεσμα τιμές 0 (και δεν μπορείτε να διαιρέσετε με 0), χρησιμοποιείτε τη λειτουργία max για να διασφαλίσετε ότι οι μεταβλητές έχουν πάντα τιμή 1 ή μεγαλύτερη.
Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται στη συνέχεια για να αποκτήσουν την αναλογία διαστάσεων του παραθύρου του παιχνιδιού. Αφού καθοριστεί ο λόγος διαστάσεων, το GameMaker μπορεί να το χρησιμοποιήσει για την σωστή κλιμάκωση του παιχνιδιού, πράγμα που συνεπάγεται το υπόλοιπο του κώδικα.