Πίνακας περιεχομένων:
- Εκτελεί καθήκοντα που καθορίζονται από την ενεργή είσοδο παίκτη
- Μερικές φορές δεν θέλετε οι παίκτες να γνωρίζουν όλα όσα συμβαίνουν ή θέλετε να διατηρήσετε μια καθαρή εμπειρία γι 'αυτούς ενώ επεξεργάζεστε τον εαυτό σας. Σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε
Βίντεο: Πώς να χρησιμοποιήσετε το /trigger με το /tellraw - Minecraft Tutorial 2024
Είτε διαχειρίζεστε ένα minigame είτε καθοδηγείτε μια περιπέτεια στο Minecraft, η τεχνική του redstone μπορεί να είναι πολύ χρήσιμη για να φτιάξετε τον προσαρμοσμένο χάρτη σας όπως σας αρέσει. Χρησιμοποιήστε την είσοδο από τους παίκτες για να εκτελέσετε τα προγράμματά σας και να εκτελέσετε τα συμβάντα που εμφανίζονται στον χάρτη.
Για παράδειγμα, εδώ βλέπετε τρία δωμάτια ενός προσαρμοσμένου χάρτη, με το redstone να συνδέεται γύρω από αυτά. Το redstone, το οποίο προκαλεί την ενεργοποίηση διάφορων τεράτων και ανταμοιβών, ενεργοποιείται με μοχλούς (οι οποίοι πρέπει να χρησιμοποιήσουν οι παίκτες για να ανοίξουν τις πόρτες) και hoppers (οι παίκτες μπορούν να πετάξουν στοιχεία). Αυτή η ρύθμιση εξασφαλίζει ότι οι παίκτες αντιμετωπίζουν την κατάλληλη πρόκληση για κάθε δωμάτιο και πρέπει να κάνουν κάποιες πληρωμές για να βρουν καλύτερες ανταμοιβές.
Δύο ενδιαφέροντα τεχνικά προβλήματα μπορεί να εμφανιστούν όταν δημιουργείτε ένα χάρτη που λειτουργεί με Redstone.
Εκτελεί καθήκοντα που καθορίζονται από την ενεργή είσοδο παίκτη
Τα μηχανήματα που δημιουργείτε για το χάρτη σας συχνά πρέπει να δουν τι κάνουν οι παίκτες για να τους παρέχουν μια καλή εμπειρία. Ο χάρτης μπορεί να ζητήσει άμεσα την είσοδο των παικτών - για παράδειγμα, ορίστε τους παίκτες πίσω από μια κλειδωμένη πόρτα, απαιτώντας τους να γυρίσουν ένα μοχλό. Στη συνέχεια, μπορείτε να συνδέσετε το μοχλό σε μια κρυφή μηχανή που οι παίκτες πρέπει να ενεργοποιήσουν για να περάσουν από την πόρτα.
Βασικοί μοχλοί, κουμπιά και πλάκες πίεσης:-
Αυτές είναι συχνά οι απλούστεροι και πιο δημοφιλείς τρόποι συλλογής εισόδου παίκτη. Για παράδειγμα, οι παίκτες μπορούν να κάνουν κλικ σε ένα κουμπί για να δηλώσουν ότι είναι έτοιμοι να συνεχίσουν ή να μπουν σε πινακίδα πίεσης για να ενεργοποιήσουν ένα συμβάν. Εμπορευματοκιβώτια:
-
Ο συγκριτής Redstone μπορεί να παρέχει απόδοση ανάλογη με το περιεχόμενο ενός δοχείου, πράγμα που σημαίνει ότι οι μηχανές Redstone μπορούν να ενεργοποιηθούν απλά έχοντας έναν παίκτη πέσει ένα «κλειδί» σε μια χοάνη ή αφαιρώντας όλα τα αντικείμενα από ένα θησαυρό στήθος.
-
Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις εντολές tellraw και trigger για να στείλετε μηνύματα με δυνατότητα κλικ στους παίκτες, που επιτρέπει στους παίκτες να ενεργοποιήσουν άλλες εντολές. Απλά ρωτήστε:
-
Εάν ζητάτε από τους παίκτες να περπατήσουν σε μια τοποθεσία ή να πολεμήσουν έναν εχθρό - μέσω ενός μηνύματος συνομιλίας, ενός σημείου ή ενός υπαινιγμού, για παράδειγμα - μπορείτε να ενεργοποιήσετε την παθητική είσοδο σε ενεργή είσοδο: αποφάσεις σε εκείνες που οι παίκτες γνωρίζουν ενεργά. Οι παίκτες μπορούν στη συνέχεια να κατανοήσουν ευκολότερα τις υποχρεώσεις τους και μπορείτε να τους δείξετε πιο εύκολα πώς θα έπρεπε να γίνει ο προσαρμοσμένος χάρτης. Εδώ είναι ένα περίπλοκο παράδειγμα ενεργού εισόδου παίκτη: ένα κατάστημα. Κάθε κουμπί αντιστοιχεί σε διαφορετική ανταμοιβή.Ένας παίκτης που πιέζει το κουμπί - και ποιος μπορεί να πληρώσει την τιμή του στοιχείου (που καθορίζεται χρησιμοποιώντας πίνακες επιδόσεων ή άλλους τύπους μετρητών) - λαμβάνει ένα στοιχείο.
Εκκίνηση γεγονότων με είσοδο παθητικού παίκτη
Μερικές φορές δεν θέλετε οι παίκτες να γνωρίζουν όλα όσα συμβαίνουν ή θέλετε να διατηρήσετε μια καθαρή εμπειρία γι 'αυτούς ενώ επεξεργάζεστε τον εαυτό σας. Σε αυτή την περίπτωση, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε
είσοδο παθητικής συσκευής αναπαραγωγής (ενέργειες χωρίς την πρόθεση να παρέχετε απευθείας εισροή στον ελεγκτή) για να διατηρήσετε σιωπηλά το χάρτη γύρω από αυτές. Για παράδειγμα, αν ένας παίκτης περπατήσει σε ένα δωμάτιο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν κρυφό αισθητήρα για να καλέσετε μια μάχη αφεντικού. Ή, εάν ένας παίκτης περπατήσει πάνω από ένα σημείο ελέγχου σε ένα παιχνίδι αγώνων, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα tripwire για να μεταδώσετε το επίτευγμα του παίκτη και να προειδοποιήσετε άλλους παίκτες για την πρόοδό του.
Μπορείτε να συλλέξετε την είσοδο του παθητικού παίκτη με διάφορους τρόπους:
Πλάκες πίεσης και καλώδια:
-
Μπορείτε να καθοδηγήσετε τους παίκτες σε αυτές τις παγίδες αρκετά εύκολα - για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας χαμηλή οροφή έτσι ώστε να μην μπορούν να πηδούν η σκανδάλη. Αν ενεργοποιηθεί μια πινακίδα πίεσης ή ένα tripwire, το redstone αναγνωρίζει ότι ο παίκτης είναι στη σωστή θέση και μπορεί να ανταποκριθεί ξεκινώντας ένα μηχάνημα, χορηγώντας ανταμοιβή ή παρακαλώντας για τέρατα, για παράδειγμα. BUDs:
-
Οι ανιχνευτές επικαιροποίησης μπλοκ είναι χρήσιμοι για την ανίχνευση ενεργειών που οι παίκτες μπορεί να πιστεύουν ότι είναι αβλαβείς. Το παγιδευμένο στήθος μπορεί επίσης να επιτύχει αυτό το αποτέλεσμα. Χρονοδιακόπτες:
-
Ορισμένες φορές μπορεί να θέλετε να ενεργοποιούνται τα μηχανήματα ενώ οι παίκτες παρακολουθούν απλά και περιμένουν ή ενώ προσπαθούν να ολοκληρώσουν μια εργασία. Μπορείτε να το κάνετε αυτό χτυπώντας τους επαναλήπτες redstone, οι οποίοι λειτουργούν ως καθυστερήσεις. Η εκτέλεση πολλών γεγονότων σε μια ακολουθία, χωρισμένη με καθορισμένα χρονικά διαστήματα, είναι χρήσιμη για τη χορογραφία, τα mini-games και τις μάχες με ενδιαφέρουσες επιπλοκές. Η εντολή
-
testfor : Εάν τοποθετήσετε ένα μπλοκ εντολών σε ένα βρόχο και έχετε ενεργοποιήσει επανειλημμένα την εντολή testfor, μπορείτε να δοκιμάσετε τους παίκτες γύρω από μια συγκεκριμένη θέση. Εάν δοκιμάζετε άλλες οντότητες, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εντολή testfor για να δείτε αν οι παίκτες έχουν, για παράδειγμα, νικήσει όλα τα τέρατα σε ένα δωμάτιο. Αυτό είναι χρήσιμο για την παροχή μονοπατιών και ανταμοιβών μόνο αφού ολοκληρωθεί η πρόκληση. Επιπλέον, η εντολή testfor λειτουργεί καλά με τον πίνακα αποτελεσμάτων. Σημειώστε ότι οι στόχοι του πίνακα επιδόσεων μπορούν να αντιπροσωπεύουν πολλές διαφορετικές μεταβλητές, από την υγεία έως τους θανάτους, σε οποιοδήποτε επίτευγμα ή στατιστική. Στη συνέχεια, μπορείτε να δοκιμάσετε τους παίκτες με ένα συγκεκριμένο σκορ και να χρησιμοποιήσετε αυτά τα αποτελέσματα με ενδιαφέροντα τρόπους.
Για παράδειγμα, μπορείτε να δείτε ότι υπάρχει ένα μπλοκ εντολών κρυμμένο πέντε μπλοκ κάτω από τη συσκευή αναπαραγωγής με την εντολή testfor @ p [r = 5]. Εάν αυτό το μπλοκ εντολών τροφοδοτείται επανειλημμένα από ένα βρόχο redstone, περιμένει μέχρι ο παίκτης να βρίσκεται στο κέντρο της αίθουσας και στη συνέχεια να εξουσιάζει μια δέσμη άλλων μπλοκ εντολών που περιβάλλουν τον ανυποψίαστο παίκτη με αναρριχητικά.
Εάν δημιουργείτε πολλά μηχανήματα που ανταποκρίνονται σε παθητική εισαγωγή, μπορείτε να κάνετε τον προσαρμοσμένο σας χάρτη να μοιάζει σχεδόν με ένα
mod (ένα πρόγραμμα που προσθέτει επιπλέον περιεχόμενο στο παιχνίδι).Με κάποιο έξυπνο προγραμματισμό, μπορείτε ουσιαστικά να ξαναγράψετε τους κανόνες του παιχνιδιού.