Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά Πώς να δημιουργήσετε ένα εικονικό χειριστήριο για HTML5 σας Game - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργήσετε ένα εικονικό χειριστήριο για HTML5 σας Game - ανδρείκελα

Βίντεο: Origami robots that reshape and transform themselves | Jamie Paik 2024

Βίντεο: Origami robots that reshape and transform themselves | Jamie Paik 2024
Anonim

Πολλές αφής που βασίζεται σε HTML5 παιχνίδια χρησιμοποιούν ένα εικονικό μηχανισμό joystick. Ο χρήστης αγγίζει την οθόνη για να ξεκινήσει την είσοδο και μετά μετακινείται για να παρέχει είσοδο. Η μετακίνηση προς τα αριστερά διαβάζεται ακριβώς όπως μετακίνηση ενός joystick προς τα αριστερά. Όσο μακρύτερα ο χρήστης μετακινείται, τόσο μεγαλύτερη είναι η τιμή εισόδου. Η βιβλιοθήκη simpleGame διαθέτει ένα εικονικό αντικείμενο joystick που διευκολύνει την εφαρμογή ενός εικονικού joystick στις συσκευές που βασίζονται στην αφή.

Το εικονικό joystick λειτουργεί με την επιστροφή αριθμητικών δεδομένων. Είναι συχνά πιο εύκολο να κατανοήσετε πώς λειτουργεί, κοιτάζοντας την αριθμητική έξοδο πριν την χαρτογραφήσει σε ένα οπτικό στοιχείο.

δοκιμή joystick παιχνίδι var? var output; var joystick; λειτουργία init () {παιχνίδι = νέα σκηνή (); output = document. getElementById ("έξοδος"); αν (παιχνιδιάρικο.) { joystick = new Joy (); } αλλιώς { alert ("Αυτή η δοκιμή απαιτεί μια διεπαφή βασισμένη στην αφή"). } παιχνίδι. start ()?} // τέλος ενημέρωση συνάρτηση init () { αν (. παιχνίδι απλός) { JX = joystick. getMouseX (); jy = joystick. getMouseY (); jdx = joystick. getDiffX (); jdy = joystick. getDiffY (); αποτέλεσμα = "joystick x:" + jx + "

"; αποτέλεσμα + = "joystick y:" + jy + "

"; αποτέλεσμα + = "joystick dx:" + jdx + "

"; αποτέλεσμα + = "joystick dy:" + jdy + "

"; . innerHTML = αποτέλεσμα?} else {alert ("Το παράδειγμα αναμένει μια οθόνη αφής")?}} // τέλος ενημέρωση Τίποτα δεν υπάρχουν ακόμα

Το εικονικό joystick είναι αρκετά εύκολο στη χρήση:

  1. Δημιουργήστε μια μεταβλητή για το joystick.

    Μπορείτε να το ονομάσετε χειριστήριο. Είδος πιασάρικα.

  2. Δημιουργήστε το joystick αν είναι δυνατόν.

    Χρησιμοποιήστε το παιχνίδι. για να προσδιορίσετε εάν υπάρχει μια διεπαφή αφής. Εάν όχι, στείλτε ένα μήνυμα στον χρήστη.

  3. Βάλτε τη θέση του ποντικιού.

    Όταν το εικονικό αντικείμενο του Joystick εντοπίζει ένα άγγιγμα στην οθόνη, ενεργοποιεί τις τιμές mouseX και mouseY. Χρησιμοποιήστε τις μεθόδους getMouseX () και getMouseY () για να προσδιορίσετε τις θέσεις X και Y της αφής. Με αυτόν τον τρόπο, η διεπαφή αφής λειτουργεί πολύ όπως το παραδοσιακό ποντίκι.

  4. Λάβετε μια ένδειξη diffX και diffY από το joystick.

    Όταν ο χρήστης αγγίξει την οθόνη, η βιβλιοθήκη παρακολουθεί τις συντεταγμένες της αρχικής αφής. Στη συνέχεια μετρά πόσο μακριά έχει περάσει ο χρήστης. Η διαφορά στο X ονομάζεται diffX, και η διαφορά στο Y ονομάζεται diffY. Χρησιμοποιήστε το getDiffX () και τις μεθόδους getDiffY () του εικονικού αντικειμένου joystick για να καθορίσει πόσα pixel σε Χ και Υ του χρήστη έχει μετακινηθεί από το άγγιγμα της οθόνης.

  5. Εμφανίστε τις τρέχουσες τιμές.

    Για το πρώτο πέρασμα, είναι σημαντικό να καταλάβουμε ποιο είναι το joystick εμφανίζει, έτσι μόλις λάβει τις αξίες και να τις εκτυπώσετε σε μια έξοδο στην οθόνη.

Φυσικά, το σημείο ενός εικονικού joystick είναι να μετακινήσετε τα πράγματα γύρω από την οθόνη.

Εδώ είναι ο κωδικός:

joystick Δοκιμή var παιχνίδι? var μπάλα? var joystick; λειτουργία init () {παιχνίδι = νέα σκηνή (); μπάλα = νέο Sprite (παιχνίδι, "redBall. png", 50, 50); εάν το παιχνίδι είναι παιχνιδιάρικο {joystick = new Joy ()}} else {alert ("Το παιχνίδι απαιτεί οθόνη αφής")} // // end if ball. setSpeed ​​(0); μπάλα. setPosition (400, 300). παιχνίδι. start ();} // end init λειτουργία ενημέρωσης () {παιχνίδι. Σαφή(); αν (παιχνίδι. setDX (joystick, getDiffX ()); μπάλα. setDY (joystick, getDiffY ()); // // end touchable ball. update ();} // end update

Αυτό το παράδειγμα είναι ακόμη πιο απλό από το προηγούμενο.

  1. Δημιουργήστε ένα απλό sprite μπάλα.

    Για αυτό το παράδειγμα, χρησιμοποιείται μια απλή μπάλα. Δημιουργήστε το σαν οποιοδήποτε άλλο βασικό sprite.

  2. Δημιουργήστε ένα αντικείμενο χειριστηρίου.

    Κάντε ένα εικονικό αντικείμενο joystick.

  3. Χαρτογράψτε το diffX του joystick και διαχωρίστε τις τιμές dx και dy της μπάλας.

    Αυτό δίνει εξαιρετικά ευαίσθητη κίνηση, επομένως μπορεί να θέλετε να προσαρμόσετε την ευαισθησία διαιρώντας την diffX και diffY με κάποιο συντελεστή κλιμάκωσης.

Πώς να δημιουργήσετε ένα εικονικό χειριστήριο για HTML5 σας Game - ανδρείκελα

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Για να βελτιώσετε τις ταινίες Adobe Flash Creative Suite 5 μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα κουμπιά Flash CS5 για να δώσουν στους χρήστες τον έλεγχο της δράσης με έλεγχο χρόνου και πλοήγηση. Στο Flash, τα κουμπιά είναι ειδικοί τύποι συμβόλων που έχουν σχεδιαστεί για να ανταποκρίνονται σε αλληλεπίδραση με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, όπως κλικ, ανατροπές και συγκεκριμένα πλήκτρα. Όταν συνδυάζεται με το ActionScript, ...

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Adobe Flash CS6 έχει έναν τρόπο για να δημιουργήσετε κλίσεις για να γεμίσετε ένα χώρο που δεν θέλετε να είναι ένα συμπαγές χρώμα. Οι κλίσεις είναι μείγματα μεταξύ δύο ή περισσότερων χρωμάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεμίσετε οποιαδήποτε περιοχή ή σχήμα, ακριβώς όπως ένα συμπαγές χρώμα. Αν κοιτάξετε τον πίνακα Swatches, μπορείτε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Το OneNote, όπως οι εκδόσεις iOS και web app, η έκδοση Android του OneNote σάς επιτρέπει να αποκτάτε πρόσβαση και να επεξεργάζεστε σημειώσεις με ένα ελάχιστο σύνολο χαρακτηριστικών σε σύγκριση με τις εκδόσεις desktop του OneNote, όπως το OneNote 2013. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση στο Android Μπορείτε να δημιουργήσετε ...

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

Μετά τη διαμόρφωση του λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (S) στο Outlook 2013, η λήψη μηνυμάτων είναι μια αυτόματη διαδικασία. Το Outlook αποστέλλει αυτόματα και λαμβάνει μηνύματα όταν ξεκινάτε και επίσης σε διαστήματα 30 λεπτών (από προεπιλογή) όποτε εκτελείται το Outlook. Η εισερχόμενη αλληλογραφία σας μπαίνει αυτόματα στο φάκελο Εισερχόμενα. Μπορείτε επίσης να ξεκινήσετε μια χειροκίνητη διαδικασία αποστολής / λήψης σε ...

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Για συσκευές IOS. Υπάρχουν πολλές λειτουργίες, παρόλο που η έκδοση του App της OneNote και η πλήρης εφαρμογή OneNote 2013 έχουν περισσότερη λειτουργικότητα. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση σε συσκευές iOS Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο OneNote, αν βλέπετε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεις όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος. Πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά λειτουργούν καλύτερα όταν φωλιάζουν στοιχεία, έτσι θέλετε να κατανοήσετε πώς λειτουργεί ο πίνακας στοιχείων. Η τοποθέτηση αναφέρεται στις συντεταγμένες του στοιχείου που σχετίζεται είτε με το Στάδιο είτε με το γονικό στοιχείο όταν ένα ...

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεων όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και το μέγεθος. Οι ρυθμίσεις "Παγκόσμια" και "Εφαρμοσμένες" δεν τροποποιούν τις ρυθμίσεις, αλλά παρέχουν ένα μέσο για την εμφάνιση της σχετικής τοποθέτησης μεταξύ των ενσωματωμένων στοιχείων. Μπορεί να αναρωτιέστε ότι η διαφορά είναι μεταξύ των ρυθμίσεων Global και Applied. Εδώ είναι η ουσία: Παγκόσμιες ρυθμίσεις ...

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Ένα ιδιαίτερα ισχυρό χαρακτηριστικό του Adobe Edge Animate Το CC είναι η δυνατότητα να προσθέσετε στη σύνθεση σας δράσεις, ενεργοποιητές, ετικέτες και χαρακτηριστικά δρομέα. Αυτά τα εργαλεία είναι αυτό που χρησιμοποιείτε για να κάνετε το κινούμενο γραφικό σας διαδραστικό, ώστε το κοινό σας να μπορεί να συμμετέχει σε αυτό που κάνει το κινούμενο σχέδιο σας αντί να πρέπει να καθίσετε εκεί και να παρακολουθήσετε παθητικά. Ένας ...