Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά Πώς να δημιουργήσετε αλληλεπίδραση χρηστών στο παιχνίδι σας HTML5 - dummies

Πώς να δημιουργήσετε αλληλεπίδραση χρηστών στο παιχνίδι σας HTML5 - dummies

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: Building Dynamic Web Apps with Laravel by Eric Ouyang 2024

Βίντεο: Building Dynamic Web Apps with Laravel by Eric Ouyang 2024
Anonim

Η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ ενός παιχνιδιού HTML5 και ενός animation είναι η αλληλεπίδραση του χρήστη. Εάν θέλετε να το κάνετε ένα παιχνίδι, χρειάζεστε το χρήστη να εμπλακεί. Και εδώ είναι πώς να το κάνετε αυτό.

Εδώ είναι ο κωδικός:

αυτοκίνητο. html var scene; var αυτοκίνητο? λειτουργία init () {σκηνή = νέα σκηνή (); αυτοκίνητο = νέο Sprite (σκηνή, "car. ​​png", 50, 30); αυτοκίνητο. setAngle (270); αυτοκίνητο. setSpeed ​​(0); σκηνή. start ();} // end init λειτουργία ενημέρωσης () {σκηνή. Σαφή(); // ελέγξτε τα πλήκτρα αν (κλειδιάΚάτω [K_LEFT]) { αυτοκίνητο. changeAngleBy (-5); } // τέλος αν εάν (κλειδιάΚατά την [K_RIGHT]) { αυτοκίνητο. changeAngleBy (5); } // τερματίστε εάν εάν (κλειδιάΚατά το [K_UP]) { αυτοκίνητο. changeSpeedBy (1); } // τερματίστε εάν αν (κλειδιάΚατά το [K_DOWN]) { αυτοκίνητο. changeSpeedBy (-1); } // τέλος αν αυτοκίνητο. ενημέρωση ();} // ενημέρωση τέλος

Οδηγήστε το αυτοκίνητο!

Πώς να χρησιμοποιήσετε το πληκτρολόγιο για το παιχνίδι σας

Με κάποιο τρόπο ο χρήστης πρέπει να αλληλεπιδράσει με τη σελίδα. Το πληκτρολόγιο είναι ένα από τα ευκολότερα στοιχεία εισόδου που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε. Το simpleGame παρέχει δύο τρόπους για τον έλεγχο του πληκτρολογίου, αλλά η πιο ισχυρή τεχνική χρησιμοποιεί μια ειδική μεταβλητή που ονομάζεται keysDown. Εδώ είναι πώς λειτουργεί:

  • keysDown είναι ένας παγκόσμιος πίνακας. Αυτή η μεταβλητή δημιουργείται αυτόματα όταν δημιουργείτε μια σκηνή. Είναι μια σειρά από τιμές Boolean - αυτό σημαίνει ότι κάθε στοιχείο μπορεί να είναι μόνο αληθές ή μόνο ψευδές.

  • Για κάθε πλήκτρο ορίζεται μια σταθερά. Κάθε πλήκτρο στο τυπικό πληκτρολόγιο έχει ήδη οριστεί μια ειδική σταθερά. Για παράδειγμα, το K_A αντιπροσωπεύει το κλειδί Α και το K_B αντιπροσωπεύει το πλήκτρο Β.

  • Τα πλήκτρα ορίζουν την κατάσταση κάθε πλήκτρου. Εάν πατηθεί το πλήκτρο Α, τα πλήκτραDown [A] θα περιέχουν την τιμή true. Εάν δεν πατηθεί το πλήκτρο Α, τα πλήκτραDown [A] θα περιέχουν την τιμή false.

  • Μπορείτε να καθορίσετε την τρέχουσα κατάσταση οποιουδήποτε πλήκτρου. Απλά ελέγξτε τα πλήκτραDown [] για να καθορίσετε την τρέχουσα κατάσταση οποιουδήποτε πλήκτρου.

  • Μπορείτε να έχετε ταυτόχρονα πολλαπλά πλήκτρα. Ο κύριος σκοπός αυτής της τεχνικής είναι να επιτρέψει την ταυτόχρονη πίεση πολλών πλήκτρων. Σε κανονικούς υπολογιστές, είναι ασυνήθιστο να έχετε περισσότερα από ένα κλειδιά τη φορά. Στο παιχνίδι, είναι πολύ συνηθισμένο να πατάτε περισσότερα από ένα πλήκτρα κάθε φορά, οπότε χρειάζεστε έναν μηχανισμό που μπορεί να υποστηρίξει αυτή την προσδοκία.

Πώς να μετακινήσετε το παιχνίδι sprite

Ουσιαστικά, ένας sprite έχει μια θέση, η οποία ελέγχεται από ιδιότητες X και Y. Εάν θυμάστε από την τάξη μαθηματικών, το Χ αντιπροσωπεύει οριζόντιες τιμές και το Υ είναι για κατακόρυφη θέση. Η προέλευση (0, 0) είναι η επάνω αριστερή γωνία της οθόνης.

Οι συντεταγμένες Χ δουλεύουν όπως θυμάσαι από την τάξη των μαθηματικών. Καθώς οι τιμές του Χ μεγαλώνουν, ο σπάιτς κινείται προς τα δεξιά. Στα γραφικά των υπολογιστών, το Y είναι λίγο διαφορετικό από ό, τι στην τάξη των μαθηματικών.Οι περισσότερες συσκευές προβολής υλικού εμφανίζονται από πάνω προς τα κάτω, οπότε το Y είναι 0 στο πάνω μέρος της οθόνης και αυξάνεται καθώς μετακινείτε προς τα κάτω.

Σημειώστε ότι το μέγιστο ύψος και πλάτος αποθηκεύονται σε μεταβλητές: σκηνή. ύψος και σκηνή. πλάτος.

Όλες οι διάφορες μέθοδοι κίνησης είναι πραγματικά για το χειρισμό των Χ και Υ. Μπορείτε να ορίσετε αυτές τις τιμές με το χέρι (setPosition (), setX (), και setY ()) ή μπορείτε να αλλάξετε τις τιμές (changeXby ()). Κάθε μία από αυτές τις μεθόδους λειτουργεί άμεσα, έτσι μπορείτε να τις χρησιμοποιήσετε για να κατευθύνετε τη θέση ή την κίνηση του sprite.

Ορισμένες από αυτές τις λειτουργίες φαίνονται παρόμοιες μεταξύ τους. Για παράδειγμα, το changeXby () μοιάζει πολύ με το setChangeX (). Αυτές οι λειτουργίες έχουν μια λεπτή αλλά σημαντική διαφορά. Η συνάρτηση changeXby () αλλάζει την τιμή του Χ μία φορά. Αν θέλετε να συνεχιστεί η αλλαγή, πρέπει να συνεχίσετε να καλείτε αυτήν τη λειτουργία.

Η συνάρτηση setChangeX () είναι πιο ισχυρή επειδή μπορείτε να την καλέσετε μία φορά και επανειλημμένα αλλάζει το x από οποιαδήποτε τιμή καθορίζετε μέχρι να καλέσετε ξανά το setChangeX ().

Για τους περισσότερους sprites, θέλετε πραγματικά να δώσετε απλά στον sprite γωνία και ταχύτητα, και αφήστε το να πάει. Το αντικείμενο sprite έχει ακριβώς τις μεθόδους που χρειάζεστε για αυτήν τη συμπεριφορά. Το setAngle () σάς επιτρέπει να καθορίσετε την κατεύθυνση που θα ακολουθήσει ο sprite και το setSpeed ​​() σάς επιτρέπει να ορίσετε την ταχύτητα που πρέπει να ακολουθήσετε προς αυτή την κατεύθυνση. Όπως και οι περισσότερες λειτουργίες κίνησης, υπάρχουν επίσης οι μέθοδοι changeAngle () και changeSpeed ​​().

Πώς να ελέγξετε το αυτοκίνητο στο παιχνίδι σας

Οι μηχανισμοί keysDown μπορούν να συνδυαστούν με τις μεθόδους κίνησης για τον εύκολο έλεγχο του αυτοκινήτου σας. Εδώ είναι πάλι ο σχετικός κώδικας από την ενημέρωση ():

ενημέρωση λειτουργίας () {σκηνή. Σαφή(); // ελέγξτε τα πλήκτρα αν (κλειδιάΚάτω [K_LEFT]) { αυτοκίνητο. changeAngleBy (-5); } // τέλος αν εάν (κλειδιάΚατά την [K_RIGHT]) { αυτοκίνητο. changeAngleBy (5); } // τερματίστε εάν εάν (κλειδιάΚατά το [K_UP]) { αυτοκίνητο. changeSpeedBy (1); } // τερματίστε εάν αν (κλειδιάΚατά το [K_DOWN]) { αυτοκίνητο. changeSpeedBy (-1); } // τέλος αν αυτοκίνητο. update (); // // end update

Η πραγματική κωδικοποίηση είναι αρκετά εύκολη στην κατανόηση:

  1. Καθαρίστε τη σκηνή.

    Ως συνήθως, η πρώτη σειρά εργασιών στη λειτουργία ενημέρωσης () είναι να καθαρίσετε την αίθουσα παιχνιδιού. Βεβαιωθείτε ότι έχετε διαγράψει το προηγούμενο πλαίσιο πριν κάνετε οτιδήποτε άλλο.

  2. Ελέγξτε το πάτημα ενός αριστερού βέλους.

    Χρησιμοποιήστε τους μηχανισμούς πλήκτρωνDown για να καθορίσετε αν πατήσετε το αριστερό βέλος.

  3. Αν πατήσετε το αριστερό βέλος, γυρίστε το αυτοκίνητο αριστερά.

    Αν ο χρήστης πιέζει προς τα αριστερά το πλήκτρο βέλους, γυρίστε το αυτοκίνητο πέντε μοίρες αριστερόστροφα. Χρησιμοποιήστε τη μέθοδο changeAngleBy () για να αλλάξετε την οπτική εμφάνιση του αυτοκινήτου καθώς και την κατεύθυνση που ταξιδεύει.

  4. Επαναλάβετε για το δεξί βέλος.

    Ο έλεγχος δεξιού βέλους είναι παρόμοιος, αλλά αυτή τη φορά γυρίστε το αυτοκίνητο πέντε μοίρες δεξιόστροφα.

  5. Χρησιμοποιήστε το επάνω βέλος για να επιταχύνετε.

    Εάν ο χρήστης πατήσει το βέλος επάνω, αλλάξτε την ταχύτητα του αυτοκινήτου. Χρησιμοποιήστε μια θετική τιμή για να επιταχύνετε το αυτοκίνητο. Δεν θα χρειαστεί πολύ, επειδή ο κώδικας αυτός ελέγχεται 20 φορές το δευτερόλεπτο.

  6. Χαμηλώστε το αυτοκίνητο με το βέλος κάτω.

    Χρησιμοποιήστε έναν παρόμοιο μηχανισμό για το βέλος κάτω.Αλλάξτε την ταχύτητα με αρνητική τιμή για να επιβραδύνετε το αυτοκίνητο. Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει αρνητικές τιμές και το αυτοκίνητο θα δημιουργήσει αντίγραφα ασφαλείας εάν θέλετε.

  7. Σχεδιάστε το αυτοκίνητο στη νέα του θέση.

    Είναι πολύ σημαντικό να θυμάστε ότι η κλήση των λειτουργιών κίνησης του sprite δεν αλλάζει τη θέση του αυτοκινήτου! Αλλάζει μόνο εσωτερικά δεδομένα στη μνήμη του παιχνιδιού. Πρέπει να καλέσετε τη μέθοδο ενημέρωσης () του αυτοκινήτου για να δείτε αυτές τις αλλαγές σε ενέργεια.

Πώς να δημιουργήσετε αλληλεπίδραση χρηστών στο παιχνίδι σας HTML5 - dummies

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Για να βελτιώσετε τις ταινίες Adobe Flash Creative Suite 5 μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα κουμπιά Flash CS5 για να δώσουν στους χρήστες τον έλεγχο της δράσης με έλεγχο χρόνου και πλοήγηση. Στο Flash, τα κουμπιά είναι ειδικοί τύποι συμβόλων που έχουν σχεδιαστεί για να ανταποκρίνονται σε αλληλεπίδραση με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, όπως κλικ, ανατροπές και συγκεκριμένα πλήκτρα. Όταν συνδυάζεται με το ActionScript, ...

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Adobe Flash CS6 έχει έναν τρόπο για να δημιουργήσετε κλίσεις για να γεμίσετε ένα χώρο που δεν θέλετε να είναι ένα συμπαγές χρώμα. Οι κλίσεις είναι μείγματα μεταξύ δύο ή περισσότερων χρωμάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεμίσετε οποιαδήποτε περιοχή ή σχήμα, ακριβώς όπως ένα συμπαγές χρώμα. Αν κοιτάξετε τον πίνακα Swatches, μπορείτε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Το OneNote, όπως οι εκδόσεις iOS και web app, η έκδοση Android του OneNote σάς επιτρέπει να αποκτάτε πρόσβαση και να επεξεργάζεστε σημειώσεις με ένα ελάχιστο σύνολο χαρακτηριστικών σε σύγκριση με τις εκδόσεις desktop του OneNote, όπως το OneNote 2013. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση στο Android Μπορείτε να δημιουργήσετε ...

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

Μετά τη διαμόρφωση του λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (S) στο Outlook 2013, η λήψη μηνυμάτων είναι μια αυτόματη διαδικασία. Το Outlook αποστέλλει αυτόματα και λαμβάνει μηνύματα όταν ξεκινάτε και επίσης σε διαστήματα 30 λεπτών (από προεπιλογή) όποτε εκτελείται το Outlook. Η εισερχόμενη αλληλογραφία σας μπαίνει αυτόματα στο φάκελο Εισερχόμενα. Μπορείτε επίσης να ξεκινήσετε μια χειροκίνητη διαδικασία αποστολής / λήψης σε ...

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Για συσκευές IOS. Υπάρχουν πολλές λειτουργίες, παρόλο που η έκδοση του App της OneNote και η πλήρης εφαρμογή OneNote 2013 έχουν περισσότερη λειτουργικότητα. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση σε συσκευές iOS Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο OneNote, αν βλέπετε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεις όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος. Πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά λειτουργούν καλύτερα όταν φωλιάζουν στοιχεία, έτσι θέλετε να κατανοήσετε πώς λειτουργεί ο πίνακας στοιχείων. Η τοποθέτηση αναφέρεται στις συντεταγμένες του στοιχείου που σχετίζεται είτε με το Στάδιο είτε με το γονικό στοιχείο όταν ένα ...

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεων όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και το μέγεθος. Οι ρυθμίσεις "Παγκόσμια" και "Εφαρμοσμένες" δεν τροποποιούν τις ρυθμίσεις, αλλά παρέχουν ένα μέσο για την εμφάνιση της σχετικής τοποθέτησης μεταξύ των ενσωματωμένων στοιχείων. Μπορεί να αναρωτιέστε ότι η διαφορά είναι μεταξύ των ρυθμίσεων Global και Applied. Εδώ είναι η ουσία: Παγκόσμιες ρυθμίσεις ...

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Ένα ιδιαίτερα ισχυρό χαρακτηριστικό του Adobe Edge Animate Το CC είναι η δυνατότητα να προσθέσετε στη σύνθεση σας δράσεις, ενεργοποιητές, ετικέτες και χαρακτηριστικά δρομέα. Αυτά τα εργαλεία είναι αυτό που χρησιμοποιείτε για να κάνετε το κινούμενο γραφικό σας διαδραστικό, ώστε το κοινό σας να μπορεί να συμμετέχει σε αυτό που κάνει το κινούμενο σχέδιο σας αντί να πρέπει να καθίσετε εκεί και να παρακολουθήσετε παθητικά. Ένας ...