Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά Πώς να προσθέσετε κίνηση με τη φυσική στο GameMaker: Studio - dummies

Πώς να προσθέσετε κίνηση με τη φυσική στο GameMaker: Studio - dummies

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: Καθαρισμός του παχέος εντέρου με θεραπευτικά βότανα 2024

Βίντεο: Καθαρισμός του παχέος εντέρου με θεραπευτικά βότανα 2024
Anonim

Στο GameMaker: Studio, παίρνετε το Object σας καθορισμένο για τη φυσική, ίσως θελήσετε να επιτρέψετε στον παίκτη να μετακινήσει το αντικείμενο γύρω από το δωμάτιο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι ακόλουθες δύο ενότητες δείχνουν πώς μπορείτε να προσθέσετε κίνηση σε ένα αντικείμενο καθώς και να κάνετε μια στροφή αντικειμένου αριστερά ή δεξιά.

Κωδικός παραδείγματος για ένα συμβάν πληκτρολογίου επάνω για την εφαρμογή τοπικής δύναμης

Για να εφαρμόσετε δύναμη σε ένα αντικείμενο για να το μετακινήσετε, δημιουργήστε ένα συμβάν πληκτρολογίου Up όπως περιγράφεται στην παρακάτω διαδικασία. Ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  1. Από το δέντρο πόρων, κάντε διπλό κλικ στο αντικείμενο obj_player ή σε άλλο σχετικό αντικείμενο.

    Εμφανίζεται το παράθυρο Ιδιότητες αντικειμένου.

  2. Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Πληκτρολόγιο → Επάνω.

    Ένα συμβάν πληκτρολογίου επάνω εμφανίζεται στην ενότητα Συμβάντα.

  3. Μεταφέρετε και αποθέστε μια ενέργεια Εκτέλεση κώδικα από την καρτέλα Control στο παράθυρο "Ενέργειες".

    Εμφανίζεται ένα κενό παράθυρο κώδικα.

  4. Στο παράθυρο κώδικα πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα:

    physics_apply_local_force (0, 0, 0, -50).
    
  5. Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι επιλογής.

    Το παράθυρο κώδικα αποθηκεύεται και κλείνεται.

Αυτός ο κώδικας χρησιμοποιεί το τοπικό σύστημα συντεταγμένων για να ορίσει ένα διάνυσμα για πρόωση. Οι τοπικές συντεταγμένες βασίζονται στο Sprite, όπου οι άξονες X και Y συναντώνται στο Origin. Έτσι, ανεξάρτητα από τον τρόπο που το Object περιστρέφεται στο δωμάτιο, η προέλευση του Sprite δεν αλλάζει ποτέ. Με αυτό τον τρόπο, το Χ = 0, το Y = -1 θα ήταν πάντα ακριβώς κάτω από το Sprite, όπως φαίνεται σε αυτό το σχήμα.

Η πρώτη τιμή σε αυτή τη συνάρτηση είναι για το xlocal, η δεύτερη τιμή είναι ylocal, η τρίτη είναι η xforce_local και η τελευταία τιμή αντιπροσωπεύει το yforce_local. Χρησιμοποιώντας την τιμή -50 ως τιμή για το yforce_local, τοποθετείτε δύναμη πίσω από το πλοίο που ωθεί το πλοίο προς τα εμπρός.

Το μέγεθος της δύναμης βασίζεται στην τιμή, οπότε ένας μεγαλύτερος αριθμός τοποθετεί μεγαλύτερη δύναμη. Πειραματιστείτε με αυτό αλλάζοντας την τιμή από -50 σε -5000 για να δείτε τι κάνει η διαφορά. Εάν χρησιμοποιείτε έναν θετικό αριθμό (ας πούμε, 50), παρατηρήστε ότι το πλοίο φαίνεται να κινείται προς τα πίσω αντί προς τα εμπρός.

Οι τοπικές συντεταγμένες βασίζονται στην προέλευση του Sprite όπως υποδηλώνεται από τον κόκκινο κύκλο.

Κωδικός παραδειγμάτων για συμβάντα πληκτρολογίου αριστερά και δεξιά

Για να ενεργοποιήσετε τη συσκευή αναπαραγωγής για να μετακινήσετε το αντικείμενο, προσθέστε συμβάντα πληκτρολογίου αριστερά και δεξιά. Για να έχει ο παίκτης να γυρίσει το Object προς τα αριστερά, ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  1. Από το δέντρο πόρων, κάντε διπλό κλικ στο αντικείμενο obj_player ή σε άλλο σχετικό αντικείμενο.

    Εμφανίζεται το παράθυρο Ιδιότητες αντικειμένου.

  2. Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Πληκτρολόγιο → Αριστερά.

    Ένα συμβάν αριστερού πληκτρολογίου εμφανίζεται στην ενότητα Συμβάντα.

  3. Μεταφέρετε και αποθέστε μια ενέργεια Εκτέλεση κώδικα από την καρτέλα Control στο παράθυρο "Ενέργειες".

    Εμφανίζεται ένα κενό παράθυρο κώδικα.

  4. Στο παράθυρο κώδικα, πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα:

    phy_angular_velocity = 0; phy_rotation- = 10;
    
  5. Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι επιλογής.

    Το παράθυρο κώδικα αποθηκεύεται και κλείνεται.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης μπορεί να γυρίσει τώρα το αντικείμενο προς τα αριστερά. Αυτός ο κώδικας προσθέτει ή αφαιρεί από την περιστροφή της φυσικής, η οποία ελέγχει την κατεύθυνση και τη γωνία εικόνας του αντικειμένου, όταν ο παίκτης πιέσει το πλήκτρο βέλους αριστερά.

Για να έχει ο παίκτης να γυρίσει το Object προς τα δεξιά, ακολουθήστε τα εξής βήματα:

  1. Από το δέντρο πόρων, κάντε διπλό κλικ στο Object obj_player (ή σε άλλο σχετικό αντικείμενο).

    Εμφανίζεται το παράθυρο Ιδιότητες αντικειμένου.

  2. Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Πληκτρολόγιο → Δεξιά.

    Εμφανίζεται ένα συμβάν δεξί πληκτρολογίου στην ενότητα Συμβάντα.

  3. Μεταφέρετε και αποθέστε μια ενέργεια Εκτέλεση κώδικα από την καρτέλα Control στο παράθυρο "Ενέργειες".

    Εμφανίζεται ένα κενό παράθυρο κώδικα.

  4. Στο παράθυρο κώδικα, πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα:

    phy_angular_velocity = 0; phy_rotation + = 10;
    
  5. Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι επιλογής.

    Το παράθυρο κώδικα αποθηκεύεται και κλείνεται. Αυτός ο κώδικας προσθέτει ή αφαιρεί από την περιστροφή της φυσικής, που ελέγχει την κατεύθυνση και τη γωνία εικόνας του αντικειμένου όταν ο παίκτης πιέζει το πλήκτρο με το δεξιό βέλος.

Θα μπορούσατε να δώσετε στο Object μια πιο φυσική στροφή χρησιμοποιώντας το physics_apply_torque για να περιστρέψετε το Object χρησιμοποιώντας ροπή , που είναι η δύναμη περιστροφής. Η ροπή λαμβάνει υπόψη τη μάζα του αντικειμένου και κάνει τη στροφή πιο αργή, σαν ένα πραγματικό αντικείμενο. Ωστόσο, σε ένα παιχνίδι, δεν θέλετε πάντα να είναι πολύ αληθινό (τελικά, είναι ένα παιχνίδι).

Μια άλλη διαφορά μεταξύ του κόσμου της φυσικής στο GameMaker: Studio και των παραδοσιακών λειτουργιών είναι ότι κανονικά η κατεύθυνση και η γωνία εικόνας υπολογίζονται αριστερόστροφα, οπότε η προσθήκη 10 στη μεταβλητή κατεύθυνσης θα περιστρέφει το αντικείμενο προς τα αριστερά. Ωστόσο, όταν χρησιμοποιείτε τη φυσική, οι κατευθύνσεις και οι γωνίες υπολογίζονται δεξιόστροφα, έτσι η προσθήκη 10 στην περιστροφική τιμή περιστρέφει το Object προς τα δεξιά.

Πώς να προσθέσετε κίνηση με τη φυσική στο GameMaker: Studio - dummies

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Για να βελτιώσετε τις ταινίες Adobe Flash Creative Suite 5 μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα κουμπιά Flash CS5 για να δώσουν στους χρήστες τον έλεγχο της δράσης με έλεγχο χρόνου και πλοήγηση. Στο Flash, τα κουμπιά είναι ειδικοί τύποι συμβόλων που έχουν σχεδιαστεί για να ανταποκρίνονται σε αλληλεπίδραση με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, όπως κλικ, ανατροπές και συγκεκριμένα πλήκτρα. Όταν συνδυάζεται με το ActionScript, ...

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Adobe Flash CS6 έχει έναν τρόπο για να δημιουργήσετε κλίσεις για να γεμίσετε ένα χώρο που δεν θέλετε να είναι ένα συμπαγές χρώμα. Οι κλίσεις είναι μείγματα μεταξύ δύο ή περισσότερων χρωμάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεμίσετε οποιαδήποτε περιοχή ή σχήμα, ακριβώς όπως ένα συμπαγές χρώμα. Αν κοιτάξετε τον πίνακα Swatches, μπορείτε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Το OneNote, όπως οι εκδόσεις iOS και web app, η έκδοση Android του OneNote σάς επιτρέπει να αποκτάτε πρόσβαση και να επεξεργάζεστε σημειώσεις με ένα ελάχιστο σύνολο χαρακτηριστικών σε σύγκριση με τις εκδόσεις desktop του OneNote, όπως το OneNote 2013. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση στο Android Μπορείτε να δημιουργήσετε ...

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

Μετά τη διαμόρφωση του λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (S) στο Outlook 2013, η λήψη μηνυμάτων είναι μια αυτόματη διαδικασία. Το Outlook αποστέλλει αυτόματα και λαμβάνει μηνύματα όταν ξεκινάτε και επίσης σε διαστήματα 30 λεπτών (από προεπιλογή) όποτε εκτελείται το Outlook. Η εισερχόμενη αλληλογραφία σας μπαίνει αυτόματα στο φάκελο Εισερχόμενα. Μπορείτε επίσης να ξεκινήσετε μια χειροκίνητη διαδικασία αποστολής / λήψης σε ...

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Για συσκευές IOS. Υπάρχουν πολλές λειτουργίες, παρόλο που η έκδοση του App της OneNote και η πλήρης εφαρμογή OneNote 2013 έχουν περισσότερη λειτουργικότητα. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση σε συσκευές iOS Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο OneNote, αν βλέπετε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεις όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος. Πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά λειτουργούν καλύτερα όταν φωλιάζουν στοιχεία, έτσι θέλετε να κατανοήσετε πώς λειτουργεί ο πίνακας στοιχείων. Η τοποθέτηση αναφέρεται στις συντεταγμένες του στοιχείου που σχετίζεται είτε με το Στάδιο είτε με το γονικό στοιχείο όταν ένα ...

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεων όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και το μέγεθος. Οι ρυθμίσεις "Παγκόσμια" και "Εφαρμοσμένες" δεν τροποποιούν τις ρυθμίσεις, αλλά παρέχουν ένα μέσο για την εμφάνιση της σχετικής τοποθέτησης μεταξύ των ενσωματωμένων στοιχείων. Μπορεί να αναρωτιέστε ότι η διαφορά είναι μεταξύ των ρυθμίσεων Global και Applied. Εδώ είναι η ουσία: Παγκόσμιες ρυθμίσεις ...

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Ένα ιδιαίτερα ισχυρό χαρακτηριστικό του Adobe Edge Animate Το CC είναι η δυνατότητα να προσθέσετε στη σύνθεση σας δράσεις, ενεργοποιητές, ετικέτες και χαρακτηριστικά δρομέα. Αυτά τα εργαλεία είναι αυτό που χρησιμοποιείτε για να κάνετε το κινούμενο γραφικό σας διαδραστικό, ώστε το κοινό σας να μπορεί να συμμετέχει σε αυτό που κάνει το κινούμενο σχέδιο σας αντί να πρέπει να καθίσετε εκεί και να παρακολουθήσετε παθητικά. Ένας ...