Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά Πώς να προσθέσετε την απάντηση του ποντικιού στο παιχνίδι HTML5 για κινητή πρόσβαση - dummies

Πώς να προσθέσετε την απάντηση του ποντικιού στο παιχνίδι HTML5 για κινητή πρόσβαση - dummies

Βίντεο: Hyperglide, Mouse Skates and ZOWIE G-SR Mousepad for esports - Tips and Tricks 2024

Βίντεο: Hyperglide, Mouse Skates and ZOWIE G-SR Mousepad for esports - Tips and Tricks 2024
Anonim

Επειδή οι φυλλομετρητές ιστού είναι ασυνεπείς με τον τρόπο που αναφέρουν τη θέση του ποντικιού, η εισαγωγή του ποντικιού σε κανονική JavaScript είναι δύσκολη στο HTML κόσμο παιχνιδιών. Η βιβλιοθήκη simpleGame χειρίζεται αυτό προσθέτοντας τις μεθόδους getMouseX () και getMouseY () στο αντικείμενο Scene. Αυτές οι μέθοδοι δεν είναι πάντα ακριβείς, αλλά είναι αρκετά κοντά για τον περισσότερο προγραμματισμό παιχνιδιών.

Οποτεδήποτε θέλετε να διαβάσετε ένα κανονικό ποντίκι, χρησιμοποιήστε τις λειτουργίες getMouseX () και getMouseY () του αντικειμένου σκηνής για να προσδιορίσετε την κατά προσέγγιση θέση του ποντικιού.

Τις περισσότερες φορές όταν θέλετε τη θέση του ποντικιού, είναι επειδή πρόκειται να μετακινήσετε ένα αντικείμενο με το ποντίκι ή να τοποθετήσετε ένα αντικείμενο προς το ποντίκι.

Συχνά, θα θελήσετε να αποκρύψετε τον κέρσορα του ποντικιού, ώστε να μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη μέθοδο hideCursor () του αντικειμένου σκηνής για να αποκρύψετε τον κέρσορα. (Φυσικά, μπορείτε να ανακτήσετε τον κέρσορα με τη μέθοδο showCursor ().)

Αν θέλετε να διαβάσετε μια οθόνη αφής, υπάρχει ένα ακόμα απλό βήμα. Η βιβλιοθήκη simpleGame έχει ένα εικονικό αντικείμενο joystick που ονομάζεται Joy. Δημιουργήστε μια παρουσία αυτής της κλάσης για να ενεργοποιήσετε τις λειτουργίες ανάγνωσης οθόνης αφής.

Σημειώστε ότι η διεπαφή αφής των κινητών συσκευών δεν είναι ακριβώς όπως το ποντίκι, γι 'αυτό χρειάζεται μια διαφορετική διεπαφή. Ωστόσο, μόλις δημιουργήσετε ένα αντικείμενο Joy, οι λειτουργίες getMouseX () και getMouseY () θα κάνουν την είσοδο αφής να ενεργεί ακριβώς όπως ένα κανονικό ποντίκι.

touchMouse. Το html κρύβει τον κανονικό δρομέα του ποντικιού και μετακινεί μια σφαίρα οπουδήποτε δείχνει το ποντίκι. Αυτό το συγκεκριμένο παράδειγμα λειτουργεί τόσο με ένα παραδοσιακό πρόγραμμα περιήγησης όσο και με μια συσκευή αφής.

Η βιβλιοθήκη simpleGame απλοποιεί δραματικά τη διαδικασία εργασίας με το δείκτη του ποντικιού παρέχοντας μερικές εύκολες κλήσεις μεθόδου. Εδώ είναι ο κωδικός:

touchMouse. html var ball; παιχνίδι var? χαρά; λειτουργία init () {παιχνίδι = νέα σκηνή (); μπάλα = νέο Sprite (παιχνίδι, "redBall. png", 25, 25); μπάλα. setSpeed ​​(0); παιχνίδι. hideCursor (); χαρά = νέα χαρά (); παιχνίδι. start ();} // end init λειτουργία ενημέρωσης () {παιχνίδι. Σαφή(); followMouse (); μπάλα. ενημέρωση ();} // λειτουργία ενημέρωσης τέλος followMouse () { x = παιχνίδι. getMouseX (); y = παιχνίδι. getMouseY (); αν (παιχνιδιάρικο.) { // μετακινήστε το αντικείμενο λίγο υψηλότερα για οθόνες αφής y - = 100; } // τερματισμός οθόνης αφής μπάλα. setPosition (χ, γ); }

Η απόκτηση ενός sprite για να ακολουθήσετε το ποντίκι είναι απλώς ένα ζήτημα γνώσης των μεθόδων που πρέπει να καλέσετε.

  1. Απόκρυψη του δρομέα του ποντικιού.

    Το αντικείμενο Scene έχει μια μέθοδο hideCursor ().Αυτός είναι ο ευκολότερος τρόπος για να αποκρύψετε τον κανονικό δείκτη του ποντικιού. Κανονικά, όταν ακολουθείτε το ποντίκι με ένα αντικείμενο, εννοείτε ότι το αντικείμενο αυτό θα δράσει όπως ο νέος δείκτης του ποντικιού, έτσι θα αποκρύψετε το κανονικό βέλος.

  2. Δημιουργήστε μια μεταβλητή για το εικονικό joystick.

    Εάν πρόκειται να εργαστείτε με μια συσκευή αφής, θα χρειαστείτε μια μεταβλητή που να περιέχει το εικονικό αντικείμενο joystick. (Εάν αυτό το παιχνίδι θα χρησιμοποιηθεί μόνο σε επιτραπέζιες μηχανές με κανονικούς ποντικούς, δεν θα χρειαστείτε το αντικείμενο του joystick.)

  3. Αρχίστε το joystick.

    Κάντε μια εμφάνιση του αντικειμένου Joy στη λειτουργία init (). Απλά δημιουργώντας το joystick θα πει στον κινητήρα να περιμένει την είσοδο της αφής και να την αντιστοιχίσει στις κανονικές εντολές του ποντικιού.

  4. Προσθέστε μια λειτουργία followMouse ().

    Είναι γενικά καλό να δημιουργήσετε μια νέα λειτουργία για να χειριστείτε την είσοδο. Η λειτουργία followMouse () θα πει το αντικείμενο να ακολουθεί το ποντίκι. Φυσικά, εάν δημιουργείτε ένα αντικείμενο που ακολουθεί το ποντίκι, μπορείτε να κάνετε αυτό μια μέθοδο αυτού του αντικειμένου, αν προτιμάτε.

  5. Χρησιμοποιήστε τις μεθόδους getMouseX () και getMouseY ().

    Το αντικείμενο Scene έχει μεθόδους που ονομάζονται getMouseX () και getMouseY (). Χρησιμοποιήστε αυτές τις μεθόδους για να βρείτε τις συντεταγμένες Χ και Υ του ποντικιού στη σκηνή. Σημειώστε ότι οι συντεταγμένες δεν είναι πάντα ακριβείς.

  6. Ελέγξτε αν έχετε οθόνη αφής.

    Το αντικείμενο Σκηνή έχει μια επαφή ιδιότητα που είναι αληθές εάν το πρόγραμμα περιήγησης έχει μια οθόνη αφής. Δεν θέλετε συνήθως το αντικείμενο να είναι κρυμμένο από το δάχτυλό σας, τόσο συχνά θα θέλετε να αντισταθμίσετε ένα αντικείμενο όταν χρησιμοποιείτε μια οθόνη αφής για είσοδο.

  7. Μετακινήστε το αντικείμενο ψηλότερα από το δάχτυλό σας.

    Σε ένα περιβάλλον οθόνης αφής, κανονικά θέλετε ο σπρίτης να είναι ακόμα ορατός, έτσι συχνά θα αντισταθμίζετε τον άξονα Υ κατά κάποιο ποσό, ώστε να μην καλύπτεται από το δάκτυλο του παίκτη. Αφαιρέστε κάποια τιμή από το Y για να πάρετε αυτό το αποτέλεσμα.

Πώς να προσθέσετε την απάντηση του ποντικιού στο παιχνίδι HTML5 για κινητή πρόσβαση - dummies

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Για να βελτιώσετε τις ταινίες Adobe Flash Creative Suite 5 μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα κουμπιά Flash CS5 για να δώσουν στους χρήστες τον έλεγχο της δράσης με έλεγχο χρόνου και πλοήγηση. Στο Flash, τα κουμπιά είναι ειδικοί τύποι συμβόλων που έχουν σχεδιαστεί για να ανταποκρίνονται σε αλληλεπίδραση με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, όπως κλικ, ανατροπές και συγκεκριμένα πλήκτρα. Όταν συνδυάζεται με το ActionScript, ...

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Adobe Flash CS6 έχει έναν τρόπο για να δημιουργήσετε κλίσεις για να γεμίσετε ένα χώρο που δεν θέλετε να είναι ένα συμπαγές χρώμα. Οι κλίσεις είναι μείγματα μεταξύ δύο ή περισσότερων χρωμάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεμίσετε οποιαδήποτε περιοχή ή σχήμα, ακριβώς όπως ένα συμπαγές χρώμα. Αν κοιτάξετε τον πίνακα Swatches, μπορείτε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Το OneNote, όπως οι εκδόσεις iOS και web app, η έκδοση Android του OneNote σάς επιτρέπει να αποκτάτε πρόσβαση και να επεξεργάζεστε σημειώσεις με ένα ελάχιστο σύνολο χαρακτηριστικών σε σύγκριση με τις εκδόσεις desktop του OneNote, όπως το OneNote 2013. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση στο Android Μπορείτε να δημιουργήσετε ...

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

Μετά τη διαμόρφωση του λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (S) στο Outlook 2013, η λήψη μηνυμάτων είναι μια αυτόματη διαδικασία. Το Outlook αποστέλλει αυτόματα και λαμβάνει μηνύματα όταν ξεκινάτε και επίσης σε διαστήματα 30 λεπτών (από προεπιλογή) όποτε εκτελείται το Outlook. Η εισερχόμενη αλληλογραφία σας μπαίνει αυτόματα στο φάκελο Εισερχόμενα. Μπορείτε επίσης να ξεκινήσετε μια χειροκίνητη διαδικασία αποστολής / λήψης σε ...

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Για συσκευές IOS. Υπάρχουν πολλές λειτουργίες, παρόλο που η έκδοση του App της OneNote και η πλήρης εφαρμογή OneNote 2013 έχουν περισσότερη λειτουργικότητα. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση σε συσκευές iOS Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο OneNote, αν βλέπετε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεις όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος. Πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά λειτουργούν καλύτερα όταν φωλιάζουν στοιχεία, έτσι θέλετε να κατανοήσετε πώς λειτουργεί ο πίνακας στοιχείων. Η τοποθέτηση αναφέρεται στις συντεταγμένες του στοιχείου που σχετίζεται είτε με το Στάδιο είτε με το γονικό στοιχείο όταν ένα ...

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεων όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και το μέγεθος. Οι ρυθμίσεις "Παγκόσμια" και "Εφαρμοσμένες" δεν τροποποιούν τις ρυθμίσεις, αλλά παρέχουν ένα μέσο για την εμφάνιση της σχετικής τοποθέτησης μεταξύ των ενσωματωμένων στοιχείων. Μπορεί να αναρωτιέστε ότι η διαφορά είναι μεταξύ των ρυθμίσεων Global και Applied. Εδώ είναι η ουσία: Παγκόσμιες ρυθμίσεις ...

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Ένα ιδιαίτερα ισχυρό χαρακτηριστικό του Adobe Edge Animate Το CC είναι η δυνατότητα να προσθέσετε στη σύνθεση σας δράσεις, ενεργοποιητές, ετικέτες και χαρακτηριστικά δρομέα. Αυτά τα εργαλεία είναι αυτό που χρησιμοποιείτε για να κάνετε το κινούμενο γραφικό σας διαδραστικό, ώστε το κοινό σας να μπορεί να συμμετέχει σε αυτό που κάνει το κινούμενο σχέδιο σας αντί να πρέπει να καθίσετε εκεί και να παρακολουθήσετε παθητικά. Ένας ...