Βίντεο: LIBGDX para Android - Tutorial 39 - Pantalla Game Over - How to make games Android 2024
Οι ιδιότητες περιγράφουν τα χαρακτηριστικά ενός αντικειμένου στο παιχνίδι HTML 5 και οι μέθοδοι περιγράφουν τη συμπεριφορά. Μια μέθοδος είναι μια συνάρτηση που σχετίζεται με ένα αντικείμενο. Δημιουργείτε μεθόδους σαν να δημιουργείτε μια ιδιότητα, αλλά αντί να προσθέτετε μια απλή τιμή, αναθέτετε μια ολόκληρη συνάρτηση σε ένα όνομα.
Για παράδειγμα, η επόμενη έκδοση του critter έχει μια μέθοδο changeSpeed (). Όταν ο χρήστης πιέσει το βέλος επάνω, το critter θα επιταχυνθεί και όταν ο χρήστης πιέσει το βέλος κάτω, το critter θα επιβραδυνθεί (και τελικά θα πάει στην άλλη κατεύθυνση). Ακολουθεί ο κώδικας για το critter με τη νέα του μέθοδο:
critterChangeSpeed. html var παιχνίδι? var critter; συνάρτηση Critter () {tCritter = νέο Sprite (παιχνίδι, "critter.gif", 30, 30); tCritter. ταχύτητα = 0; tCritter. checkKeys = λειτουργία () { εάν (κλειδιάΚατά [K_RIGHT]) { αυτό. ταχύτητα ++; } αν (keysDown [K_LEFT]) { αυτό. Ταχύτητα--; } tCritter. setSpeed (αυτή η ταχύτητα); } // τέλος μέθοδος επιστροφή tCritter;} λειτουργία init () {παιχνίδι = νέα σκηνή (); critter = νέο Critter (); παιχνίδι. αρχή ();} ενημέρωση λειτουργίας () {παιχνίδι. Σαφή(); critter. checkKeys (); critter. update ();}
Σημειώστε ότι μετακινείται όταν ο χρήστης πιέσει τα πλήκτρα. Για αυτό και τα περισσότερα παραδείγματα, μια στατική εικόνα δεν θα είναι αρκετή για να σας βοηθήσει να δείτε τι συμβαίνει.
Σε αυτή τη νέα έκδοση του προγράμματος, το αντικείμενο Critter έχει εντοπιστεί νέα συμπεριφορά. Ουσιαστικά, μια μέθοδος δεν είναι τίποτα περισσότερο από μια συνάρτηση που ορίζεται μέσα σε μια τάξη. Μην πανικοβληθείτε. Δεν είναι πραγματικά τόσο δύσκολο να το καταλάβεις. Εσείς λέτε στο σύστημα τι πρέπει να κάνει αν ο χρήστης ζητήσει ποτέ το αντικείμενο Critter να αλλάξει ταχύτητα.
-
Δημιουργήστε μια νέα ιδιότητα που ονομάζεται checkKeys.
Στο JavaScript, μια ιδιότητα και μια μέθοδο είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα. Αν προσαρμόσετε μια κανονική μεταβλητή σε ένα αντικείμενο, είναι μια ιδιότητα. Εάν προσθέσετε μια συνάρτηση σε αυτήν, είναι μια μέθοδος. (Τα ονόματα των ιδιοτήτων είναι συνήθως ουσιαστικά. Τα ονόματα των μεθόδων είναι συνήθως ρήματα ή φράσεις ρήματος.)
-
Δημιουργήστε μια νέα μέθοδο για να περιορίσετε τη συμπεριφορά.
Η αλλαγήSpeed δεν είναι μια συνηθισμένη ιδιοκτησία, αλλά μια μέθοδος, ώστε να επισυνάψετε μια συνάρτηση σε αυτήν. (Για τις μεγαλύτερες επιστήμες των υπολογιστών εκεί έξω, δημιουργώντας μια ανώνυμη λειτουργία σε λειτουργία όπως αυτή είναι ένα παράδειγμα μιας λειτουργίας lambda . Παρακολουθήστε το για την ενδιάμεση εξέταση!)
-
Ελέγξτε την είσοδο του πληκτρολογίου.
Όταν δημιουργείτε ένα αντικείμενο Critter, θα γνωρίζει ήδη πώς να αναζητά τα δικά του πλήκτρα.
-
Αλλάξτε την ταχύτητα με βάση την είσοδο του πληκτρολογίου.
Εάν ο χρήστης πιέσει δεξιά, αυξήστε την ταχύτητα (στην προεπιλεγμένη κατεύθυνση, οι θετικές ταχύτητες μετακινούν το sprite προς τα δεξιά).Εάν ο χρήστης πιέσει προς τα αριστερά, μειώστε την ταχύτητα.
-
Χρησιμοποιήστε τη μέθοδο setSpeed () για να αλλάξετε την πραγματική ταχύτητα.
Το αντικείμενο Sprite που παρέχει το σχέδιο για το critter έχει ήδη μια μέθοδο setSpeed (). Χρησιμοποιήστε αυτή τη μέθοδο για να κάνετε το αντικείμενο να κινείται με την αναφερόμενη ταχύτητα.
-
Μέσα σε μια μέθοδο, χρησιμοποιήστε αυτήν τη λέξη-κλειδί.
Όταν δημιουργείτε μια μέθοδο μέσα σε έναν κατασκευαστή, ο υπολογιστής μπορεί να μπερδευτεί κάπως με τα ονόματα των πραγμάτων. Ως επί το πλείστον, προσθέτετε υλικό σε ένα προσωρινό critter που ονομάζεται tCritter. Για να καταργήσετε τη σύγχυση, εάν πρέπει να ανατρέξετε σε άλλες ιδιότητες ή μεθόδους του αντικειμένου που τροποποιείτε, χρησιμοποιήστε τη γενική λέξη-κλειδί και όχι το πραγματικό όνομα του αντικειμένου.
-
Τροποποιήστε τη λειτουργία ενημέρωσης (), έτσι ώστε το critter να ελέγχει το πληκτρολόγιο.
Να θυμάστε ότι η κύρια λειτουργία ενημέρωσης () συμβαίνει μία φορά ανά πλαίσιο. Οτιδήποτε θέλετε να συμβεί μία φορά ανά πλαίσιο θα πρέπει να καλείται στην ενημέρωση (). Προσθέστε μια κλήση στο critter. checkKeys (). Αυτό θα υπενθυμίσει στο critter να ελέγξει το πληκτρολόγιο κάθε καρέ και να αλλάξει την ταχύτητά του ανάλογα με τις ανάγκες.