Βίντεο: GameMaker Studio 2: Complete Platformer Tutorial (Part 1: Basics) 2024
Το GameMaker: Studio σας επιτρέπει να δημιουργήσετε δωμάτια που μπορούν να λειτουργήσουν ως επίπεδα του παιχνιδιού σας. Όταν δημιουργείτε δωμάτιο για να δουλέψετε με προβολές, θα πρέπει να κάνετε κάποιο προγραμματισμό μπροστά από το χρόνο.
Για παράδειγμα, μπορείτε να έχετε αρκετά δωμάτια σε κάθε παιχνίδι και κάθε δωμάτιο μπορεί να αντιπροσωπεύει ένα επίπεδο του παιχνιδιού σας. Τώρα, υποθέστε ότι έχετε δημιουργήσει τουλάχιστον δύο δωμάτια. Εάν έχετε δύο δωμάτια έτοιμα να πάνε, είστε έτοιμοι να δημιουργήσετε μια μετάβαση μεταξύ των δωματίων.
Μπορείτε να ρυθμίσετε ένα μήνυμα για να εμφανίσετε το End Room όταν ο παίκτης φτάσει στο τέλος της αίθουσας. Ή, μπορείτε να ενημερώσετε αυτές τις Ενέργειες για μετάβαση στην επόμενη αίθουσα, αφού ο παίκτης κάνει κλικ στο πλαίσιο μηνύματος για να προχωρήσει στην επόμενη αίθουσα.
Για να μεταβείτε στη συσκευή αναπαραγωγής στην επόμενη αίθουσα, ακολουθήστε τα εξής βήματα:
-
Ανοίξτε τις ιδιότητες για τον ελεγκτή σας Object (ή δημιουργήστε ένα νέο αντικείμενο επιλέγοντας Resource → Create Object).
Εμφανίζεται το παράθυρο Ιδιότητες αντικειμένου.
-
Στο πεδίο Όνομα, πληκτρολογήστε ένα όνομα για το αντικείμενό σας - για παράδειγμα, αντικείμενο ελεγκτή.
-
Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Βήμα → Βήμα (ή επιλέξτε το συμβάν βήμα εάν υπάρχει ήδη).
Ένα συμβάν βήμα εμφανίζεται στην ενότητα Συμβάντα.
-
Μεταφέρετε και αποθέστε την ενέργεια "Έναρξη" από την καρτέλα "Έλεγχος" στην ενότητα "Ενέργειες", έτσι ώστε να βρίσκεται πάνω από τη Δράση μηνυμάτων οθόνης (αν έχετε).
Η Έναρξη Ενέργειας Ενέργειας εμφανίζεται στην ενότητα Ενέργειες. Δεν υπάρχει τίποτα για να ρυθμίσετε εδώ.
-
Μεταφέρετε και αποθέστε την ενέργεια "Επόμενο δωμάτιο" από την καρτέλα Main1 στην ενότητα "Ενέργειες".
Η ενέργεια "Μετάβαση στην επόμενη αίθουσα" εμφανίζεται στην ενότητα "Ενέργειες". Δεν υπάρχει τίποτα για να ρυθμίσετε εδώ.
-
Μεταφέρετε και αποθέστε το End Block Action από την καρτέλα Control στην ενότητα Actions.
Η ενέργεια "Μετάβαση στην επόμενη αίθουσα" εμφανίζεται στην ενότητα "Ενέργειες". Δεν υπάρχει τίποτα για να ρυθμίσετε εδώ.
Ρυθμίσατε ένα βηματικό συμβάν, με μια σειρά από ενέργειες που θα ενεργοποιηθούν όταν η συντεταγμένη Υ του αεροπλάνου του παίκτη φτάσει στο τέλος της αίθουσας. Το βηματικό συμβάν θα πρέπει να μοιάζει με αυτό το σχήμα.
Ένα βηματικό συμβάν με μπλοκ κώδικα για μετάβαση στην επόμενη αίθουσα.Εάν θέλετε να διατηρήσετε τη λειτουργία "Προβολή μηνύματος" για να υποδείξετε στη συσκευή αναπαραγωγής ότι έφτασε στο τέλος της αίθουσας, μπορείτε να κάνετε κλικ και να σύρετε τη συγκεκριμένη ενέργεια από την ενότητα Ενέργειες στο μπλοκ κώδικα.
Τώρα έχετε ένα παιχνίδι με δύο διαφορετικά επίπεδα που μπορεί να προχωρήσει ο παίκτης καθώς ολοκληρώνει ένα Δωμάτιο. Το σκορ του παίκτη μεταφέρεται στο επόμενο δωμάτιο, επειδή η βαθμολογία είναι μια παγκόσμια μεταβλητή και θα είναι σχετική ανεξάρτητα από το δωμάτιο στο οποίο βρίσκεται ο παίκτης.