Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά DirectDraw < < προγραμματισμός < < που σκάβουμε σε Bitmaps με τα DirectDraw - dummies

DirectDraw < < προγραμματισμός < < που σκάβουμε σε Bitmaps με τα DirectDraw - dummies

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: Solucionar problemas de compatibilidad en Windows 7/8/8.1/10 2024

Βίντεο: Solucionar problemas de compatibilidad en Windows 7/8/8.1/10 2024
Anonim

Στα τέλη της δεκαετίας του 1970 και στις αρχές της δεκαετίας του 1980, πολλά παιχνίδια, όπως > (βλ. Εικόνα 1), χρησιμοποιούνται διανυσματικές γραφικές απεικονίσεις - οθόνες που αποτελούνται από γραμμές. Μετά από λίγο, το raster εμφανίζει ότι τα draw bitmap αντικατέστησαν όλα τα παιχνίδια διανυσματικών γραφικών. Ο βασικός πυλώνας τυχόν παιχνιδιών υπολογιστών 2-D και 3-D είναι ο bitmap , ο οποίος είναι ένας πίνακας 2-D χρωματιστών εικονοστοιχείων που αντιπροσωπεύει μία εικόνα, όπως δείχνει το σχήμα 2.

Εικόνα 1:

Tail Gunner, ένα παλιό παιχνίδι που χρησιμοποιεί διανυσματικά γραφικά. Εικόνα 2:

Κωδικοποιημένο bitmap. Επιτυγχάνετε την κινούμενη εικόνα σχεδιάζοντας ένα ή περισσότερα bitmaps κάποιου αντικειμένου και στη συνέχεια γρήγορα γυρνώντας τα μέσα για να δημιουργήσετε την ψευδαίσθηση της κίνησης ή της αλλαγής. Για παράδειγμα, το Σχήμα 3 απεικονίζει αρκετές εικόνες 56 x 72 bitmap ενός κινούμενου σκελετού-πλάσματος. Αν γράψετε ένα πρόγραμμα που σχεδιάζει κάθε ένα από αυτά τα bitmap σε γρήγορη διαδοχή και στη συνέχεια μετακινεί τα bitmaps σε όλη την οθόνη με κάθε καρέ, ο σκελετός θα φαίνεται σαν να περπατάει.

Αυτό είναι animation .

Εικόνα 3:

Μια κινούμενη εικόνα bitmap ενός πλάσματος σκελετού. Θέλετε να είστε σε θέση να φορτώσετε και να εμφανίσετε bitmaps οπουδήποτε στη δευτερεύουσα ή πρωτεύουσα επιφάνεια. Στη συνέχεια, πρέπει να γράψετε λογισμικό για να ζωντανέψετε τα bitmaps, να τα μετακινήσετε, να ελέγξετε για σύγκρουση και γενικά να τα ελέγξετε σαν να ήταν αντικείμενα του παιχνιδιού. Χρησιμοποιείτε το blitter για την αντιγραφή bitmap από την μία επιφάνεια στην άλλη. (Το

blitter είναι ένα κομμάτι υλικού - ή μάλλον εξομοίωση λογισμικού - που αντιγράφει bitmaps από κάποια πηγή σε κάποιο προορισμό.) Αλλά τι γίνεται με τη δημιουργία και φόρτωση των bitmaps;

Δημιουργία bitmap

Η δημιουργία bitmaps είναι περισσότερο καλλιτεχνικό από οτιδήποτε άλλο, αλλά η βασική ιδέα είναι να χρησιμοποιήσετε ένα πρόγραμμα χρωμάτων - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT κ.ο.κ. - για να σχεδιάσετε τα bitmap σας. Επιπλέον, σχεδιάστε τα bitmaps σας με κάποια συνάθροιση συμβόλων έτσι ώστε οι bitmaps να μπορούν εύκολα να φορτωθούν και να διαχειριστούν. Οι περισσότεροι προγραμματιστές παιχνιδιών επιθυμούν να σχεδιάσουν τα bitmap τους σε πρότυπα.

Το σχήμα 4 δείχνει ένα πρότυπο πρότυπο bitmap 8-x-8-pixel: αριθμός 2 x 2 ορθογώνια (κελιά), το καθένα από τα οποία περιέχει ένα bitmap 8-x-8-pixel. Τα ορθογώνια είναι σαν τοποθετημένα αντικείμενα, οπότε αν σχεδιάσετε καθένα από τα bitmap σας στα ορθογώνια και στη συνέχεια φορτώσετε καθένα από τα bitmaps από τα ορθογώνια, θα έχετε ένα σύνολο bitmaps με το ίδιο μέγεθος με τις επιθυμητές εικόνες μέσα. Επιπλέον, μπορείτε να έχετε πρόσβαση σε κάθε κελί ή bitmap με ένα ζευγάρι συντεταγμένων (cx, cy), που είναι η πάνω αριστερή γωνία κάθε κελιού.

Εικόνα 4:

Πρότυπο 8-x-8 pixel με 2 x 2 κελιά και τοίχους πλάτους 1 pixel. Εδώ είναι μερικά πράγματα που πρέπει να προσέξετε όταν δημιουργείτε bitmaps:

Χρώμα:

  • Θα πρέπει να αποφασίσετε πόσες αποχρώσεις θα έχουν οι εικόνες σας και στη συνέχεια να τις σχεδιάσετε όλες στο ίδιο χρώμα.Για παράδειγμα, εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε μια λειτουργία 256 χρωμάτων 8-bit, πρέπει να σχεδιάσετε όλους τους bitmap σας με την ίδια παλέτα 256 χρωμάτων - δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια παλέτα για τους καλοί τύπους και μία για τους κακούς! Ομοίως, αν αποφασίσετε να χρησιμοποιήσετε 16 bit ανά εικονοστοιχείο για να σχεδιάσετε τις εικόνες bitmap, όλες οι εικόνες bitmap πρέπει να είναι σε 16 bit ανά εικονοστοιχείο. Ένα πλάσμα δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει 24 bit ανά εικονοστοιχείο. Θυμηθείτε ότι το παιχνίδι θα εκτελείται μόνο σε μία λειτουργία βίντεο και όλα τα γραφικά και τα bitmap θα εμφανίζονται με τον ίδιο τρόπο. Μέγεθος:
  • Σχεδιάστε όλες τις εικόνες bitmap σε μεγέθη που έχουν ισχύ 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32 κ.ο.κ. Ακολουθώντας αυτή την κατευθυντήρια γραμμή βοηθάει με το blitter και με διάφορες βελτιστοποιήσεις που εκτελείτε στα παιχνίδια σας. Δεν χρειάζεται να είναι τετράγωνο, αλλά κάθε άξονας πρέπει να είναι δύναμη δύο. 8 x 16 είναι ωραία, αλλά 7 x 5 δεν είναι. Όταν δημιουργείτε μια σελίδα bitmap, χρησιμοποιήστε το ίδιο μέγεθος για όλους τους bitmap. μην αναμειγνύετε διαφορετικά μεγέθη σε διαφορετικές σελίδες. Για παράδειγμα, υποθέστε ότι δημιουργείτε μια μεγάλη, 800 x 600 bitmap εικόνα στο πρόγραμμα βαφής σας. Πρόκειται να τοποθετήσετε όλες τις γραφικές παραστάσεις 32-x-32-pixel σε αυτήν την ενιαία εικόνα σε ένα ωραίο πρότυπο που έχει, για παράδειγμα, 16 x 16 κελιά, όπως δείχνει το σχήμα 5. Τότε συνειδητοποιείτε ότι έχετε αφήσει κάποιο χώρο στην εικόνα - μπορείτε να χωρέσετε μια ομάδα εικόνων 4-x-4-pixel.
  • Όχι μια καλή ιδέα! Απλά κάντε ένα άλλο μεγάλο bitmap για να κρατήσετε τα μικρότερα bitmaps και για οποιαδήποτε άλλα μεγέθη που μπορεί να έχετε. Μην αναμειγνύετε τα μεγέθη bitmap σας σε μία σελίδα εικόνας. Εικόνα 5:

Ένα μεγάλο πρότυπο bitmap 32 x 32 με επιπλέον χώρο. Εάν είστε προσανατολισμένος στο λεπτομέρεια πρόσωπο (ή αν βρίσκεστε στο πέμπτο Mountain Dew), θα πρέπει να συνειδητοποιήσετε ότι εάν οι bitmaps είναι 32 x 32, για παράδειγμα, τα κελιά που τα περικλείουν πρέπει να είναι 34 x 34 και έχουν κοινό τοίχο (πάχος 1 pixel). Αυτό είναι ένα βασικό σημείο κατά την κατασκευή προτύπων.

Έτσι δημιουργείτε ένα ή περισσότερα μεγάλα αρχεία bitmap που περιέχουν τις εικόνες σας για το παιχνίδι σας. Μπορεί να έχετε ένα αρχείο που έχει όλα τα πλοία, ένα άλλο που έχει τις εκρήξεις, ένα άλλο που έχει το έδαφος και ούτω καθεξής. Στη συνέχεια, φορτώνετε όλα τα bitmaps στη μνήμη και, με τον κώδικα του προγράμματος, εμφανίζονται τα bitmap όταν και πού πρέπει να εμφανίζονται.

DirectDraw < < προγραμματισμός < < που σκάβουμε σε Bitmaps με τα DirectDraw - dummies

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Για να βελτιώσετε τις ταινίες Adobe Flash Creative Suite 5 μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα κουμπιά Flash CS5 για να δώσουν στους χρήστες τον έλεγχο της δράσης με έλεγχο χρόνου και πλοήγηση. Στο Flash, τα κουμπιά είναι ειδικοί τύποι συμβόλων που έχουν σχεδιαστεί για να ανταποκρίνονται σε αλληλεπίδραση με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, όπως κλικ, ανατροπές και συγκεκριμένα πλήκτρα. Όταν συνδυάζεται με το ActionScript, ...

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Adobe Flash CS6 έχει έναν τρόπο για να δημιουργήσετε κλίσεις για να γεμίσετε ένα χώρο που δεν θέλετε να είναι ένα συμπαγές χρώμα. Οι κλίσεις είναι μείγματα μεταξύ δύο ή περισσότερων χρωμάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεμίσετε οποιαδήποτε περιοχή ή σχήμα, ακριβώς όπως ένα συμπαγές χρώμα. Αν κοιτάξετε τον πίνακα Swatches, μπορείτε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Το OneNote, όπως οι εκδόσεις iOS και web app, η έκδοση Android του OneNote σάς επιτρέπει να αποκτάτε πρόσβαση και να επεξεργάζεστε σημειώσεις με ένα ελάχιστο σύνολο χαρακτηριστικών σε σύγκριση με τις εκδόσεις desktop του OneNote, όπως το OneNote 2013. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση στο Android Μπορείτε να δημιουργήσετε ...

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

Μετά τη διαμόρφωση του λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (S) στο Outlook 2013, η λήψη μηνυμάτων είναι μια αυτόματη διαδικασία. Το Outlook αποστέλλει αυτόματα και λαμβάνει μηνύματα όταν ξεκινάτε και επίσης σε διαστήματα 30 λεπτών (από προεπιλογή) όποτε εκτελείται το Outlook. Η εισερχόμενη αλληλογραφία σας μπαίνει αυτόματα στο φάκελο Εισερχόμενα. Μπορείτε επίσης να ξεκινήσετε μια χειροκίνητη διαδικασία αποστολής / λήψης σε ...

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Για συσκευές IOS. Υπάρχουν πολλές λειτουργίες, παρόλο που η έκδοση του App της OneNote και η πλήρης εφαρμογή OneNote 2013 έχουν περισσότερη λειτουργικότητα. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση σε συσκευές iOS Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο OneNote, αν βλέπετε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεις όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος. Πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά λειτουργούν καλύτερα όταν φωλιάζουν στοιχεία, έτσι θέλετε να κατανοήσετε πώς λειτουργεί ο πίνακας στοιχείων. Η τοποθέτηση αναφέρεται στις συντεταγμένες του στοιχείου που σχετίζεται είτε με το Στάδιο είτε με το γονικό στοιχείο όταν ένα ...

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεων όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και το μέγεθος. Οι ρυθμίσεις "Παγκόσμια" και "Εφαρμοσμένες" δεν τροποποιούν τις ρυθμίσεις, αλλά παρέχουν ένα μέσο για την εμφάνιση της σχετικής τοποθέτησης μεταξύ των ενσωματωμένων στοιχείων. Μπορεί να αναρωτιέστε ότι η διαφορά είναι μεταξύ των ρυθμίσεων Global και Applied. Εδώ είναι η ουσία: Παγκόσμιες ρυθμίσεις ...

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Ένα ιδιαίτερα ισχυρό χαρακτηριστικό του Adobe Edge Animate Το CC είναι η δυνατότητα να προσθέσετε στη σύνθεση σας δράσεις, ενεργοποιητές, ετικέτες και χαρακτηριστικά δρομέα. Αυτά τα εργαλεία είναι αυτό που χρησιμοποιείτε για να κάνετε το κινούμενο γραφικό σας διαδραστικό, ώστε το κοινό σας να μπορεί να συμμετέχει σε αυτό που κάνει το κινούμενο σχέδιο σας αντί να πρέπει να καθίσετε εκεί και να παρακολουθήσετε παθητικά. Ένας ...