Πίνακας περιεχομένων:
Βίντεο: Solucionar problemas de compatibilidad en Windows 7/8/8.1/10 2024
Στα τέλη της δεκαετίας του 1970 και στις αρχές της δεκαετίας του 1980, πολλά παιχνίδια, όπως > (βλ. Εικόνα 1), χρησιμοποιούνται διανυσματικές γραφικές απεικονίσεις - οθόνες που αποτελούνται από γραμμές. Μετά από λίγο, το raster εμφανίζει ότι τα draw bitmap αντικατέστησαν όλα τα παιχνίδια διανυσματικών γραφικών. Ο βασικός πυλώνας τυχόν παιχνιδιών υπολογιστών 2-D και 3-D είναι ο bitmap , ο οποίος είναι ένας πίνακας 2-D χρωματιστών εικονοστοιχείων που αντιπροσωπεύει μία εικόνα, όπως δείχνει το σχήμα 2.
Αυτό είναι animation .
blitter είναι ένα κομμάτι υλικού - ή μάλλον εξομοίωση λογισμικού - που αντιγράφει bitmaps από κάποια πηγή σε κάποιο προορισμό.) Αλλά τι γίνεται με τη δημιουργία και φόρτωση των bitmaps;
Η δημιουργία bitmaps είναι περισσότερο καλλιτεχνικό από οτιδήποτε άλλο, αλλά η βασική ιδέα είναι να χρησιμοποιήσετε ένα πρόγραμμα χρωμάτων - Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT κ.ο.κ. - για να σχεδιάσετε τα bitmap σας. Επιπλέον, σχεδιάστε τα bitmaps σας με κάποια συνάθροιση συμβόλων έτσι ώστε οι bitmaps να μπορούν εύκολα να φορτωθούν και να διαχειριστούν. Οι περισσότεροι προγραμματιστές παιχνιδιών επιθυμούν να σχεδιάσουν τα bitmap τους σε πρότυπα.
Το σχήμα 4 δείχνει ένα πρότυπο πρότυπο bitmap 8-x-8-pixel: αριθμός 2 x 2 ορθογώνια (κελιά), το καθένα από τα οποία περιέχει ένα bitmap 8-x-8-pixel. Τα ορθογώνια είναι σαν τοποθετημένα αντικείμενα, οπότε αν σχεδιάσετε καθένα από τα bitmap σας στα ορθογώνια και στη συνέχεια φορτώσετε καθένα από τα bitmaps από τα ορθογώνια, θα έχετε ένα σύνολο bitmaps με το ίδιο μέγεθος με τις επιθυμητές εικόνες μέσα. Επιπλέον, μπορείτε να έχετε πρόσβαση σε κάθε κελί ή bitmap με ένα ζευγάρι συντεταγμένων (cx, cy), που είναι η πάνω αριστερή γωνία κάθε κελιού.
Εικόνα 4:
Πρότυπο 8-x-8 pixel με 2 x 2 κελιά και τοίχους πλάτους 1 pixel. Εδώ είναι μερικά πράγματα που πρέπει να προσέξετε όταν δημιουργείτε bitmaps:Χρώμα:
- Θα πρέπει να αποφασίσετε πόσες αποχρώσεις θα έχουν οι εικόνες σας και στη συνέχεια να τις σχεδιάσετε όλες στο ίδιο χρώμα.Για παράδειγμα, εάν θέλετε να χρησιμοποιήσετε μια λειτουργία 256 χρωμάτων 8-bit, πρέπει να σχεδιάσετε όλους τους bitmap σας με την ίδια παλέτα 256 χρωμάτων - δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια παλέτα για τους καλοί τύπους και μία για τους κακούς! Ομοίως, αν αποφασίσετε να χρησιμοποιήσετε 16 bit ανά εικονοστοιχείο για να σχεδιάσετε τις εικόνες bitmap, όλες οι εικόνες bitmap πρέπει να είναι σε 16 bit ανά εικονοστοιχείο. Ένα πλάσμα δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει 24 bit ανά εικονοστοιχείο. Θυμηθείτε ότι το παιχνίδι θα εκτελείται μόνο σε μία λειτουργία βίντεο και όλα τα γραφικά και τα bitmap θα εμφανίζονται με τον ίδιο τρόπο. Μέγεθος:
- Σχεδιάστε όλες τις εικόνες bitmap σε μεγέθη που έχουν ισχύ 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32 κ.ο.κ. Ακολουθώντας αυτή την κατευθυντήρια γραμμή βοηθάει με το blitter και με διάφορες βελτιστοποιήσεις που εκτελείτε στα παιχνίδια σας. Δεν χρειάζεται να είναι τετράγωνο, αλλά κάθε άξονας πρέπει να είναι δύναμη δύο. 8 x 16 είναι ωραία, αλλά 7 x 5 δεν είναι. Όταν δημιουργείτε μια σελίδα bitmap, χρησιμοποιήστε το ίδιο μέγεθος για όλους τους bitmap. μην αναμειγνύετε διαφορετικά μεγέθη σε διαφορετικές σελίδες. Για παράδειγμα, υποθέστε ότι δημιουργείτε μια μεγάλη, 800 x 600 bitmap εικόνα στο πρόγραμμα βαφής σας. Πρόκειται να τοποθετήσετε όλες τις γραφικές παραστάσεις 32-x-32-pixel σε αυτήν την ενιαία εικόνα σε ένα ωραίο πρότυπο που έχει, για παράδειγμα, 16 x 16 κελιά, όπως δείχνει το σχήμα 5. Τότε συνειδητοποιείτε ότι έχετε αφήσει κάποιο χώρο στην εικόνα - μπορείτε να χωρέσετε μια ομάδα εικόνων 4-x-4-pixel. Όχι μια καλή ιδέα! Απλά κάντε ένα άλλο μεγάλο bitmap για να κρατήσετε τα μικρότερα bitmaps και για οποιαδήποτε άλλα μεγέθη που μπορεί να έχετε. Μην αναμειγνύετε τα μεγέθη bitmap σας σε μία σελίδα εικόνας. Εικόνα 5:
Έτσι δημιουργείτε ένα ή περισσότερα μεγάλα αρχεία bitmap που περιέχουν τις εικόνες σας για το παιχνίδι σας. Μπορεί να έχετε ένα αρχείο που έχει όλα τα πλοία, ένα άλλο που έχει τις εκρήξεις, ένα άλλο που έχει το έδαφος και ούτω καθεξής. Στη συνέχεια, φορτώνετε όλα τα bitmaps στη μνήμη και, με τον κώδικα του προγράμματος, εμφανίζονται τα bitmap όταν και πού πρέπει να εμφανίζονται.