Πίνακας περιεχομένων:
- Ενέργειες ερωτήσεων από την καρτέλα ελέγχου
- Άλλες ενέργειες από την καρτέλα ελέγχου
- Ενέργειες κώδικα από την καρτέλα ελέγχου
- Ενέργειες μεταβλητών από την καρτέλα ελέγχου
Βίντεο: Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit 2024
GameMaker: Η καρτέλα Ελέγχου του Studio (που εμφανίζεται σε αυτό το σχήμα) περιλαμβάνει Ενέργειες για Ερωτήσεις, Άλλο, Κωδικό και Μεταβλητές. Αυτές οι Ενέργειες μπορούν να εκτελούν πολύπλοκες εργασίες στο παιχνίδι σας.
Η καρτέλα Ελέγχου.Ενέργειες ερωτήσεων από την καρτέλα ελέγχου
Υπάρχουν εννέα Ενέργειες ερωτήσεων, όπως φαίνεται στο επόμενο σχήμα. Δίνουν ερωτήσεις όπως: υπάρχει κάτι, υπάρχει σύγκρουση, δύο τιμές είναι ίδιες και ούτω καθεξής. Και αν ναι, ενεργοποιείται η επόμενη ενέργεια στο τμήμα Ενέργειες.
-
Ελέγξτε κενό: Αυτή η ενέργεια ζητά να δείτε αν το παράθυρο, εάν τοποθετηθεί σε ενδεικτική θέση, θα προκαλούσε σύγκρουση. Αυτή η ενέργεια απαιτεί το δείγμα που κάνει τον έλεγχο να έχει ένα δείκτη μάσκας ή ένα Sprite με μια έγκυρη μάσκα σύγκρουσης.
-
Έλεγχος σύγκρουσης: Αυτή η ενέργεια απλώς ελέγχει για να διαπιστώσει εάν το περιστατικό συγκρούστηκε με ένα άλλο παράδειγα.
-
Ελέγξτε Αντικείμενο: Αυτή η ενέργεια ελέγχει εάν υπάρχει ένα Αναγνωρισμένο Αντικείμενο στην υποδεικνυόμενη θέση.
-
Count Count Instance: Αυτή η ενέργεια είναι χρήσιμη αν θέλετε να ελέγξετε εάν υπάρχει ένας ορισμένος αριθμός περιπτώσεων στο δωμάτιο και αν ναι, να εκτελέσετε την επόμενη ενέργεια.
-
Δοκιμαστική πιθανότητα: Αυτή η ενέργεια παίρνει το αποτέλεσμα μιας πιθανότητας one-in-X, όπου ρυθμίζετε το X (την είσοδο για δοκιμή). Για παράδειγμα, εάν χρησιμοποιείτε 10, τότε θα υπάρχει μια πιθανότητα 1 στις 10 (με βάση μια απομίμηση ζαριών) που θα ενεργοποιήσει την επόμενη ενέργεια.
-
Έλεγχος Ερώτησης: Η ενέργεια αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να ζητήσετε από τον παίκτη μια ερώτηση ναι ή όχι, η οποία ενεργοποιεί μια αντίστοιχη ενέργεια. Η ερώτηση εμφανίζεται σε ένα αναδυόμενο παράθυρο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
-
Έκφραση δοκιμής: Όπως περιγράφεται στο εγχειρίδιο λογισμικού, αυτή η ενέργεια είναι η πιο γενική ερώτηση, με την οποία μπορείτε να εισαγάγετε μια αυθαίρετη έκφραση και να την αξιολογήσετε. Αν η έκφραση αξιολογηθεί ως αληθής (δηλαδή, ένας αριθμός μεγαλύτερος ή ίσος με 0. 5), τότε εκτελείται η επόμενη ενέργεια (ή μπλοκ των ενεργειών).
-
Ελέγξτε το ποντίκι: Η ενέργεια αυτή επιστρέφει αληθής αν πατηθεί το επιλεγμένο κουμπί του ποντικιού και εκτελείται η επόμενη ενέργεια. αυτή η ενέργεια είναι συνήθως τοποθετημένη μέσα σε ένα βήμα.
-
Ελέγξτε το πλέγμα: Αυτή η ενέργεια επιστρέφει αληθής αν το παράθυρο βρίσκεται μέσα σε ένα πλέγμα.
Άλλες ενέργειες από την καρτέλα ελέγχου
Η ενότητα "Άλλες ενέργειες" της καρτέλας ελέγχου, που φαίνεται σε αυτό το σχήμα, περιλαμβάνει μια ευρεία ποικιλία ενεργειών που σχετίζονται με τη χρήση κώδικα.
Άλλες ενέργειες από την καρτέλα ελέγχου.-
Έναρξη Block και End Block: Χρησιμοποιήστε αυτές τις Ενέργειες για να ομαδοποιήσετε ένα μπλοκ Ενέργειες, όπως φαίνεται σε αυτό το σχήμα.Με αυτόν τον τρόπο, όλες οι Ενέργειες εντός του μπλοκ εκτελούνται αν ενεργοποιηθούν.
Κανονικά, ενεργοποιείται μόνο η πρώτη ενέργεια που ακολουθεί την ερώτηση Ενέργεια. Τοποθετήστε την ενέργεια εκκίνησης μετά την ερώτηση που ζητείται (στην περίπτωση αυτή, δοκιμαστική μεταβλητή ενέργεια). Τοποθετήστε το End Block μετά την τελευταία ενέργεια που θέλετε να ενεργοποιηθεί.
Χρησιμοποιήστε τις Ενέργειες Έναρξης και Τερματισμού για να ομαδοποιήσετε τις Ενέργειες. -
Άλλο: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια εάν θέλετε κάτι άλλο να συμβεί εάν η ερώτηση για την εξέταση επιστρέψει ψευδώς αντί για αληθινή. Ρυθμίστε τις Ενέργειές σας έτσι ώστε να έχετε την ερώτηση, έπειτα ένα μπλοκ κώδικα για να ενεργοποιήσετε εάν είναι αληθές, τότε μια Άλλη Δράση και στη συνέχεια ένα άλλο μπλοκ κώδικα για να ενεργοποιήσετε αν είναι ψευδές.
-
Έξοδος συμβάντος: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια αν δεν θέλετε άλλες ενέργειες για ενεργοποίηση σε αυτό το συμβάν.
-
Επανάληψη: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια εάν θέλετε μια ενέργεια ή ένα μπλοκ δράσεων να επαναλάβετε έναν ορισμένο αριθμό φορές. Αυτό το χαρακτηριστικό σας προσφέρει την πολυτέλεια να μην χρειάζεται να επικολλάτε απλά τις ίδιες Ενέργειες ξανά και ξανά.
-
Καλέστε το γονικό συμβάν: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια με τα αντικείμενα Child με έναν γονέα. Αυτό είναι χρήσιμο εάν θέλετε να ενεργοποιήσετε το αντίστοιχο συμβάν από το γονικό αντικείμενο.
Ενέργειες κώδικα από την καρτέλα ελέγχου
Υπάρχουν μόνο τρεις Ενέργειες κώδικα, όπως υποδεικνύεται στο σχήμα, αλλά μην αφήσετε τον περιορισμένο αριθμό επιλογών να σας ξεγελάσουν - οι Ενέργειες κώδικα μπορεί να είναι πολύ ισχυρές.
-
Εκτέλεση κώδικα: Αυτή η ενέργεια ανοίγει έναν ολόκληρο κόσμο από προσαρμοσμένο κώδικα που μπορείτε να γράψετε για να εκτελέσετε το GameMaker. Μπορείτε να προσθέσετε οτιδήποτε από μια απλή, ενιαία γραμμή κώδικα σε κάτι τόσο περίπλοκο όσο η κωδικοποίηση της τεχνητής νοημοσύνης.
-
Εκτέλεση δέσμης ενεργειών: Η ενέργεια αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να καλέσετε ένα σενάριο. Αν σκοπεύετε να επαναχρησιμοποιήσετε το ίδιο μπλοκ κώδικα πολλές φορές για πολλαπλά αντικείμενα, τότε μπορείτε να γράψετε ένα σενάριο, το οποίο μπορείτε να καλέσετε στη συνέχεια μέσα από μια ενέργεια εκτέλεσης κώδικα.
-
Σχόλιο: Αυτή η ενέργεια σάς δίνει τη δυνατότητα να προσθέσετε μια γραμμή σχολίων στη λίστα ενεργειών. Αυτά τα σχόλια μπορούν να σας υπενθυμίσουν τι σκοπεύουν να κάνουν οι γύρω Δράσεις.
Παρόλο που η δράση Σχόλιο δεν κάνει οτιδήποτε, εκτός από την πολύ χρήσιμη υπενθύμιση, εάν τοποθετήσετε μια ενέργεια Σχόλιο εντός, ας πούμε, ένα συμβάν Συγκρούσεων, το GameMaker θα ενεργοποιήσει ακόμα τη σύγκρουση. Δηλαδή, τα συμβάντα σύγκρουσης ενεργοποιούνται μόνο όταν έχουν μια ενέργεια, η οποία μπορεί να περιλαμβάνει μια ενέργεια σχολίων.
Ενέργειες κώδικα από την καρτέλα "Έλεγχος".
Ενέργειες μεταβλητών από την καρτέλα ελέγχου
Οι τρεις Ενέργειες μεταβλητών, όπως φαίνεται, είναι
-
Ορισμός μεταβλητής: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια για να εισαγάγετε μια τιμή σε μια μεταβλητή. Εάν η μεταβλητή δεν υπάρχει, χρησιμοποιώντας αυτήν την ενέργεια δημιουργεί τη μεταβλητή. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το Set Variable Action για να διαμορφώσετε μία από τις πολλές μεταβλητές της GameMaker, καθώς και τις ενσωματωμένες μεταβλητές.
-
Μεταβλητή δοκιμής: Αυτή η ενέργεια ελέγχει την τιμή μιας δεδομένης μεταβλητής, αν είναι αληθής, ψευδής, μεγαλύτερη ή μικρότερη από και στη συνέχεια εκτελεί ή δεν εκτελεί την επόμενη ενέργεια με βάση τα αποτελέσματα.
-
Μεταβλητή κλήρωσης: Αυτή η ενέργεια σάς δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάσετε την τιμή μιας μεταβλητής σε μια θέση που επιλέγετε.Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη Δράση Μεταβλητής Δράσης μόνο σε ένα Συμβάν Draw.
Μεταβλητές Ενέργειες από την καρτέλα Ελέγχου.