Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά Ενέργειες στο GameMaker: Studio - dummies

Ενέργειες στο GameMaker: Studio - dummies

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit 2024

Βίντεο: Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit 2024
Anonim

GameMaker: Η καρτέλα Ελέγχου του Studio (που εμφανίζεται σε αυτό το σχήμα) περιλαμβάνει Ενέργειες για Ερωτήσεις, Άλλο, Κωδικό και Μεταβλητές. Αυτές οι Ενέργειες μπορούν να εκτελούν πολύπλοκες εργασίες στο παιχνίδι σας.

Η καρτέλα Ελέγχου.

Ενέργειες ερωτήσεων από την καρτέλα ελέγχου

Υπάρχουν εννέα Ενέργειες ερωτήσεων, όπως φαίνεται στο επόμενο σχήμα. Δίνουν ερωτήσεις όπως: υπάρχει κάτι, υπάρχει σύγκρουση, δύο τιμές είναι ίδιες και ούτω καθεξής. Και αν ναι, ενεργοποιείται η επόμενη ενέργεια στο τμήμα Ενέργειες.

Ερωτήσεις Ενέργειες από την καρτέλα ελέγχου.
  • Ελέγξτε κενό: Αυτή η ενέργεια ζητά να δείτε αν το παράθυρο, εάν τοποθετηθεί σε ενδεικτική θέση, θα προκαλούσε σύγκρουση. Αυτή η ενέργεια απαιτεί το δείγμα που κάνει τον έλεγχο να έχει ένα δείκτη μάσκας ή ένα Sprite με μια έγκυρη μάσκα σύγκρουσης.

  • Έλεγχος σύγκρουσης: Αυτή η ενέργεια απλώς ελέγχει για να διαπιστώσει εάν το περιστατικό συγκρούστηκε με ένα άλλο παράδειγα.

  • Ελέγξτε Αντικείμενο: Αυτή η ενέργεια ελέγχει εάν υπάρχει ένα Αναγνωρισμένο Αντικείμενο στην υποδεικνυόμενη θέση.

  • Count Count Instance: Αυτή η ενέργεια είναι χρήσιμη αν θέλετε να ελέγξετε εάν υπάρχει ένας ορισμένος αριθμός περιπτώσεων στο δωμάτιο και αν ναι, να εκτελέσετε την επόμενη ενέργεια.

  • Δοκιμαστική πιθανότητα: Αυτή η ενέργεια παίρνει το αποτέλεσμα μιας πιθανότητας one-in-X, όπου ρυθμίζετε το X (την είσοδο για δοκιμή). Για παράδειγμα, εάν χρησιμοποιείτε 10, τότε θα υπάρχει μια πιθανότητα 1 στις 10 (με βάση μια απομίμηση ζαριών) που θα ενεργοποιήσει την επόμενη ενέργεια.

  • Έλεγχος Ερώτησης: Η ενέργεια αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να ζητήσετε από τον παίκτη μια ερώτηση ναι ή όχι, η οποία ενεργοποιεί μια αντίστοιχη ενέργεια. Η ερώτηση εμφανίζεται σε ένα αναδυόμενο παράθυρο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

  • Έκφραση δοκιμής: Όπως περιγράφεται στο εγχειρίδιο λογισμικού, αυτή η ενέργεια είναι η πιο γενική ερώτηση, με την οποία μπορείτε να εισαγάγετε μια αυθαίρετη έκφραση και να την αξιολογήσετε. Αν η έκφραση αξιολογηθεί ως αληθής (δηλαδή, ένας αριθμός μεγαλύτερος ή ίσος με 0. 5), τότε εκτελείται η επόμενη ενέργεια (ή μπλοκ των ενεργειών).

  • Ελέγξτε το ποντίκι: Η ενέργεια αυτή επιστρέφει αληθής αν πατηθεί το επιλεγμένο κουμπί του ποντικιού και εκτελείται η επόμενη ενέργεια. αυτή η ενέργεια είναι συνήθως τοποθετημένη μέσα σε ένα βήμα.

  • Ελέγξτε το πλέγμα: Αυτή η ενέργεια επιστρέφει αληθής αν το παράθυρο βρίσκεται μέσα σε ένα πλέγμα.

Άλλες ενέργειες από την καρτέλα ελέγχου

Η ενότητα "Άλλες ενέργειες" της καρτέλας ελέγχου, που φαίνεται σε αυτό το σχήμα, περιλαμβάνει μια ευρεία ποικιλία ενεργειών που σχετίζονται με τη χρήση κώδικα.

Άλλες ενέργειες από την καρτέλα ελέγχου.
  • Έναρξη Block και End Block: Χρησιμοποιήστε αυτές τις Ενέργειες για να ομαδοποιήσετε ένα μπλοκ Ενέργειες, όπως φαίνεται σε αυτό το σχήμα.Με αυτόν τον τρόπο, όλες οι Ενέργειες εντός του μπλοκ εκτελούνται αν ενεργοποιηθούν.

    Κανονικά, ενεργοποιείται μόνο η πρώτη ενέργεια που ακολουθεί την ερώτηση Ενέργεια. Τοποθετήστε την ενέργεια εκκίνησης μετά την ερώτηση που ζητείται (στην περίπτωση αυτή, δοκιμαστική μεταβλητή ενέργεια). Τοποθετήστε το End Block μετά την τελευταία ενέργεια που θέλετε να ενεργοποιηθεί.

    Χρησιμοποιήστε τις Ενέργειες Έναρξης και Τερματισμού για να ομαδοποιήσετε τις Ενέργειες.
  • Άλλο: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια εάν θέλετε κάτι άλλο να συμβεί εάν η ερώτηση για την εξέταση επιστρέψει ψευδώς αντί για αληθινή. Ρυθμίστε τις Ενέργειές σας έτσι ώστε να έχετε την ερώτηση, έπειτα ένα μπλοκ κώδικα για να ενεργοποιήσετε εάν είναι αληθές, τότε μια Άλλη Δράση και στη συνέχεια ένα άλλο μπλοκ κώδικα για να ενεργοποιήσετε αν είναι ψευδές.

  • Έξοδος συμβάντος: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια αν δεν θέλετε άλλες ενέργειες για ενεργοποίηση σε αυτό το συμβάν.

  • Επανάληψη: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια εάν θέλετε μια ενέργεια ή ένα μπλοκ δράσεων να επαναλάβετε έναν ορισμένο αριθμό φορές. Αυτό το χαρακτηριστικό σας προσφέρει την πολυτέλεια να μην χρειάζεται να επικολλάτε απλά τις ίδιες Ενέργειες ξανά και ξανά.

  • Καλέστε το γονικό συμβάν: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια με τα αντικείμενα Child με έναν γονέα. Αυτό είναι χρήσιμο εάν θέλετε να ενεργοποιήσετε το αντίστοιχο συμβάν από το γονικό αντικείμενο.

Ενέργειες κώδικα από την καρτέλα ελέγχου

Υπάρχουν μόνο τρεις Ενέργειες κώδικα, όπως υποδεικνύεται στο σχήμα, αλλά μην αφήσετε τον περιορισμένο αριθμό επιλογών να σας ξεγελάσουν - οι Ενέργειες κώδικα μπορεί να είναι πολύ ισχυρές.

  • Εκτέλεση κώδικα: Αυτή η ενέργεια ανοίγει έναν ολόκληρο κόσμο από προσαρμοσμένο κώδικα που μπορείτε να γράψετε για να εκτελέσετε το GameMaker. Μπορείτε να προσθέσετε οτιδήποτε από μια απλή, ενιαία γραμμή κώδικα σε κάτι τόσο περίπλοκο όσο η κωδικοποίηση της τεχνητής νοημοσύνης.

  • Εκτέλεση δέσμης ενεργειών: Η ενέργεια αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να καλέσετε ένα σενάριο. Αν σκοπεύετε να επαναχρησιμοποιήσετε το ίδιο μπλοκ κώδικα πολλές φορές για πολλαπλά αντικείμενα, τότε μπορείτε να γράψετε ένα σενάριο, το οποίο μπορείτε να καλέσετε στη συνέχεια μέσα από μια ενέργεια εκτέλεσης κώδικα.

  • Σχόλιο: Αυτή η ενέργεια σάς δίνει τη δυνατότητα να προσθέσετε μια γραμμή σχολίων στη λίστα ενεργειών. Αυτά τα σχόλια μπορούν να σας υπενθυμίσουν τι σκοπεύουν να κάνουν οι γύρω Δράσεις.

    Παρόλο που η δράση Σχόλιο δεν κάνει οτιδήποτε, εκτός από την πολύ χρήσιμη υπενθύμιση, εάν τοποθετήσετε μια ενέργεια Σχόλιο εντός, ας πούμε, ένα συμβάν Συγκρούσεων, το GameMaker θα ενεργοποιήσει ακόμα τη σύγκρουση. Δηλαδή, τα συμβάντα σύγκρουσης ενεργοποιούνται μόνο όταν έχουν μια ενέργεια, η οποία μπορεί να περιλαμβάνει μια ενέργεια σχολίων.

    Ενέργειες κώδικα από την καρτέλα "Έλεγχος".

Ενέργειες μεταβλητών από την καρτέλα ελέγχου

Οι τρεις Ενέργειες μεταβλητών, όπως φαίνεται, είναι

  • Ορισμός μεταβλητής: Χρησιμοποιήστε αυτήν την ενέργεια για να εισαγάγετε μια τιμή σε μια μεταβλητή. Εάν η μεταβλητή δεν υπάρχει, χρησιμοποιώντας αυτήν την ενέργεια δημιουργεί τη μεταβλητή. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το Set Variable Action για να διαμορφώσετε μία από τις πολλές μεταβλητές της GameMaker, καθώς και τις ενσωματωμένες μεταβλητές.

  • Μεταβλητή δοκιμής: Αυτή η ενέργεια ελέγχει την τιμή μιας δεδομένης μεταβλητής, αν είναι αληθής, ψευδής, μεγαλύτερη ή μικρότερη από και στη συνέχεια εκτελεί ή δεν εκτελεί την επόμενη ενέργεια με βάση τα αποτελέσματα.

  • Μεταβλητή κλήρωσης: Αυτή η ενέργεια σάς δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάσετε την τιμή μιας μεταβλητής σε μια θέση που επιλέγετε.Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη Δράση Μεταβλητής Δράσης μόνο σε ένα Συμβάν Draw.

    Μεταβλητές Ενέργειες από την καρτέλα Ελέγχου.
Ενέργειες στο GameMaker: Studio - dummies

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Για να βελτιώσετε τις ταινίες Adobe Flash Creative Suite 5 μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα κουμπιά Flash CS5 για να δώσουν στους χρήστες τον έλεγχο της δράσης με έλεγχο χρόνου και πλοήγηση. Στο Flash, τα κουμπιά είναι ειδικοί τύποι συμβόλων που έχουν σχεδιαστεί για να ανταποκρίνονται σε αλληλεπίδραση με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, όπως κλικ, ανατροπές και συγκεκριμένα πλήκτρα. Όταν συνδυάζεται με το ActionScript, ...

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Adobe Flash CS6 έχει έναν τρόπο για να δημιουργήσετε κλίσεις για να γεμίσετε ένα χώρο που δεν θέλετε να είναι ένα συμπαγές χρώμα. Οι κλίσεις είναι μείγματα μεταξύ δύο ή περισσότερων χρωμάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεμίσετε οποιαδήποτε περιοχή ή σχήμα, ακριβώς όπως ένα συμπαγές χρώμα. Αν κοιτάξετε τον πίνακα Swatches, μπορείτε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Το OneNote, όπως οι εκδόσεις iOS και web app, η έκδοση Android του OneNote σάς επιτρέπει να αποκτάτε πρόσβαση και να επεξεργάζεστε σημειώσεις με ένα ελάχιστο σύνολο χαρακτηριστικών σε σύγκριση με τις εκδόσεις desktop του OneNote, όπως το OneNote 2013. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση στο Android Μπορείτε να δημιουργήσετε ...

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

Μετά τη διαμόρφωση του λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (S) στο Outlook 2013, η λήψη μηνυμάτων είναι μια αυτόματη διαδικασία. Το Outlook αποστέλλει αυτόματα και λαμβάνει μηνύματα όταν ξεκινάτε και επίσης σε διαστήματα 30 λεπτών (από προεπιλογή) όποτε εκτελείται το Outlook. Η εισερχόμενη αλληλογραφία σας μπαίνει αυτόματα στο φάκελο Εισερχόμενα. Μπορείτε επίσης να ξεκινήσετε μια χειροκίνητη διαδικασία αποστολής / λήψης σε ...

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Για συσκευές IOS. Υπάρχουν πολλές λειτουργίες, παρόλο που η έκδοση του App της OneNote και η πλήρης εφαρμογή OneNote 2013 έχουν περισσότερη λειτουργικότητα. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση σε συσκευές iOS Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο OneNote, αν βλέπετε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεις όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος. Πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά λειτουργούν καλύτερα όταν φωλιάζουν στοιχεία, έτσι θέλετε να κατανοήσετε πώς λειτουργεί ο πίνακας στοιχείων. Η τοποθέτηση αναφέρεται στις συντεταγμένες του στοιχείου που σχετίζεται είτε με το Στάδιο είτε με το γονικό στοιχείο όταν ένα ...

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεων όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και το μέγεθος. Οι ρυθμίσεις "Παγκόσμια" και "Εφαρμοσμένες" δεν τροποποιούν τις ρυθμίσεις, αλλά παρέχουν ένα μέσο για την εμφάνιση της σχετικής τοποθέτησης μεταξύ των ενσωματωμένων στοιχείων. Μπορεί να αναρωτιέστε ότι η διαφορά είναι μεταξύ των ρυθμίσεων Global και Applied. Εδώ είναι η ουσία: Παγκόσμιες ρυθμίσεις ...

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Ένα ιδιαίτερα ισχυρό χαρακτηριστικό του Adobe Edge Animate Το CC είναι η δυνατότητα να προσθέσετε στη σύνθεση σας δράσεις, ενεργοποιητές, ετικέτες και χαρακτηριστικά δρομέα. Αυτά τα εργαλεία είναι αυτό που χρησιμοποιείτε για να κάνετε το κινούμενο γραφικό σας διαδραστικό, ώστε το κοινό σας να μπορεί να συμμετέχει σε αυτό που κάνει το κινούμενο σχέδιο σας αντί να πρέπει να καθίσετε εκεί και να παρακολουθήσετε παθητικά. Ένας ...