Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά Κωδικός Έλεγχοι πληκτρολογίου στο GameMaker: Studio - dummies

Κωδικός Έλεγχοι πληκτρολογίου στο GameMaker: Studio - dummies

Βίντεο: Πως να ελέγχετε το Android ή Tablet σας μέσω υπολογιστή 2024

Βίντεο: Πως να ελέγχετε το Android ή Tablet σας μέσω υπολογιστή 2024
Anonim

Μπορείτε να προσθέσετε κώδικα σε αντικείμενα στο GameMaker: Studio μέσω μιας ενέργειας εκτέλεσης κώδικα από την καρτέλα Control. Υπάρχει ένας άπειρος αριθμός τρόπων για τη χρήση κώδικα στα παιχνίδια. Εδώ είναι δείγμα κώδικα για στοιχεία ελέγχου πληκτρολογίου για τη μετακίνηση ενός αντικειμένου αριστερά ή δεξιά.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις λειτουργίες μεταφοράς και απόθεσης για να δημιουργήσετε στοιχεία ελέγχου πληκτρολογίου, αλλά μπορείτε επίσης να γράψετε τον δικό σας κώδικα για στοιχεία ελέγχου πληκτρολογίου. Οι παρακάτω διαδικασίες σας δείχνουν πώς να γράψετε κώδικα για να κάνετε μια μετακίνηση αντικειμένων αριστερά και δεξιά.

  1. Δημιουργήστε ένα Sprite που θα αντιπροσωπεύει αυτό που ελέγχει η συσκευή αναπαραγωγής, όπως το Sprite από το ξεπούλημα ξεμπλοκαρίσματος.

    Το Sprite πρέπει να εμφανίζεται στο δέντρο πόρων.

  2. Επιλέξτε Πηγές → Δημιουργία Αντικειμένου.

    Εμφανίζεται το παράθυρο Ιδιότητες αντικειμένου.

  3. Στο πεδίο Όνομα, πληκτρολογήστε κάτι σαν obj_bat.

  4. Από την αναπτυσσόμενη λίστα Sprite, επιλέξτε το Sprite, όπως spr_bat.

    Μια μικρογραφία της εικόνας εμφανίζεται στην ενότητα Sprite και το όνομα της εικόνας εμφανίζεται στο πεδίο.

  5. Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Πληκτρολόγιο → Αριστερά.

    Ένα συμβάν αριστερού πληκτρολογίου εμφανίζεται στην ενότητα Συμβάντα των ιδιοτήτων αντικειμένου.

  6. Μεταφέρετε και αποθέστε την ενέργεια "Εκτέλεση κώδικα" από την καρτέλα "Έλεγχος" στην ενότητα "Ενέργειες".

    Εμφανίζεται ένα κενό παράθυρο κώδικα.

  7. Στο παράθυρο κώδικα πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα:

    Ο κώδικας πρώτα ελέγχει για μια σύγκρουση μεταξύ του αντικειμένου (ένα παράδειγμα του αντικειμένου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού) και obj_wall (αν υπάρχουν λιγότερα από 5 pixel που χωρίζουν το Object από τον τοίχο).

    Εάν υπάρχει λιγότερο από 5 εικονοστοιχεία χώρου μεταξύ του αντικειμένου και του τοίχου, το GameMaker ορίζει τη θέση X του αντικειμένου για να μετακινήσει 5 εικονοστοιχεία. Με αυτόν τον τρόπο, ο παίκτης δεν μπορεί να μετακινήσει το Object στον τοίχο.

    Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι επιλογής.

  8. Το παράθυρο κώδικα αποθηκεύεται και κλείνεται.

    Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Πληκτρολόγιο → Δεξιά.

  9. Το συμβάν του δεξιού πληκτρολογίου εμφανίζεται στην ενότητα Συμβάντα.

    Από την καρτέλα Control, μεταφέρετε και αποθέστε μια ενέργεια Εκτέλεση κώδικα στην ενότητα Actions.

  10. Εμφανίζεται ένα κενό παράθυρο κώδικα.

    Στο παράθυρο κώδικα, πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα:

  11. if place_meeting (x + 5, y, obj_wall) = false {x + = 5;}

    για το αριστερό πλήκτρο βέλους, εκτός από τον έλεγχο για το σωστό όριο (σε αυτή την περίπτωση, το obj_wall). Ένα καλό πράγμα που πρέπει να θυμάστε είναι ότι + x είναι προς τα δεξιά και -x είναι προς τα αριστερά. Με τον ίδιο τρόπο, το + y είναι κάτω και το -y είναι επάνω.
    

    Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι επιλογής.

  12. Το παράθυρο κώδικα αποθηκεύεται και κλείνεται.

    Θα μπορούσατε να δοκιμάσετε αυτόν τον κώδικα τώρα τοποθετώντας ένα Ίδρυμα αντικειμένου νυχτερίδας στο δωμάτιο.Φυσικά, θα χρειαστείτε και το αντικείμενο τοίχου που δημιουργήθηκε επίσης. Για να μάθετε πώς μπορείτε να δημιουργήσετε το Object του τοίχου, μπορείτε να ακολουθήσετε μαζί με το φροντιστήριο κωδικοποίησης του GameMaker.

Κωδικός Έλεγχοι πληκτρολογίου στο GameMaker: Studio - dummies

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Για να βελτιώσετε τις ταινίες Adobe Flash Creative Suite 5 μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα κουμπιά Flash CS5 για να δώσουν στους χρήστες τον έλεγχο της δράσης με έλεγχο χρόνου και πλοήγηση. Στο Flash, τα κουμπιά είναι ειδικοί τύποι συμβόλων που έχουν σχεδιαστεί για να ανταποκρίνονται σε αλληλεπίδραση με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, όπως κλικ, ανατροπές και συγκεκριμένα πλήκτρα. Όταν συνδυάζεται με το ActionScript, ...

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Adobe Flash CS6 έχει έναν τρόπο για να δημιουργήσετε κλίσεις για να γεμίσετε ένα χώρο που δεν θέλετε να είναι ένα συμπαγές χρώμα. Οι κλίσεις είναι μείγματα μεταξύ δύο ή περισσότερων χρωμάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεμίσετε οποιαδήποτε περιοχή ή σχήμα, ακριβώς όπως ένα συμπαγές χρώμα. Αν κοιτάξετε τον πίνακα Swatches, μπορείτε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Το OneNote, όπως οι εκδόσεις iOS και web app, η έκδοση Android του OneNote σάς επιτρέπει να αποκτάτε πρόσβαση και να επεξεργάζεστε σημειώσεις με ένα ελάχιστο σύνολο χαρακτηριστικών σε σύγκριση με τις εκδόσεις desktop του OneNote, όπως το OneNote 2013. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση στο Android Μπορείτε να δημιουργήσετε ...

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

Μετά τη διαμόρφωση του λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (S) στο Outlook 2013, η λήψη μηνυμάτων είναι μια αυτόματη διαδικασία. Το Outlook αποστέλλει αυτόματα και λαμβάνει μηνύματα όταν ξεκινάτε και επίσης σε διαστήματα 30 λεπτών (από προεπιλογή) όποτε εκτελείται το Outlook. Η εισερχόμενη αλληλογραφία σας μπαίνει αυτόματα στο φάκελο Εισερχόμενα. Μπορείτε επίσης να ξεκινήσετε μια χειροκίνητη διαδικασία αποστολής / λήψης σε ...

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Για συσκευές IOS. Υπάρχουν πολλές λειτουργίες, παρόλο που η έκδοση του App της OneNote και η πλήρης εφαρμογή OneNote 2013 έχουν περισσότερη λειτουργικότητα. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση σε συσκευές iOS Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο OneNote, αν βλέπετε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεις όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος. Πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά λειτουργούν καλύτερα όταν φωλιάζουν στοιχεία, έτσι θέλετε να κατανοήσετε πώς λειτουργεί ο πίνακας στοιχείων. Η τοποθέτηση αναφέρεται στις συντεταγμένες του στοιχείου που σχετίζεται είτε με το Στάδιο είτε με το γονικό στοιχείο όταν ένα ...

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεων όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και το μέγεθος. Οι ρυθμίσεις "Παγκόσμια" και "Εφαρμοσμένες" δεν τροποποιούν τις ρυθμίσεις, αλλά παρέχουν ένα μέσο για την εμφάνιση της σχετικής τοποθέτησης μεταξύ των ενσωματωμένων στοιχείων. Μπορεί να αναρωτιέστε ότι η διαφορά είναι μεταξύ των ρυθμίσεων Global και Applied. Εδώ είναι η ουσία: Παγκόσμιες ρυθμίσεις ...

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Ένα ιδιαίτερα ισχυρό χαρακτηριστικό του Adobe Edge Animate Το CC είναι η δυνατότητα να προσθέσετε στη σύνθεση σας δράσεις, ενεργοποιητές, ετικέτες και χαρακτηριστικά δρομέα. Αυτά τα εργαλεία είναι αυτό που χρησιμοποιείτε για να κάνετε το κινούμενο γραφικό σας διαδραστικό, ώστε το κοινό σας να μπορεί να συμμετέχει σε αυτό που κάνει το κινούμενο σχέδιο σας αντί να πρέπει να καθίσετε εκεί και να παρακολουθήσετε παθητικά. Ένας ...