Βίντεο: Πως να ελέγχετε το Android ή Tablet σας μέσω υπολογιστή 2024
Μπορείτε να προσθέσετε κώδικα σε αντικείμενα στο GameMaker: Studio μέσω μιας ενέργειας εκτέλεσης κώδικα από την καρτέλα Control. Υπάρχει ένας άπειρος αριθμός τρόπων για τη χρήση κώδικα στα παιχνίδια. Εδώ είναι δείγμα κώδικα για στοιχεία ελέγχου πληκτρολογίου για τη μετακίνηση ενός αντικειμένου αριστερά ή δεξιά.
Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις λειτουργίες μεταφοράς και απόθεσης για να δημιουργήσετε στοιχεία ελέγχου πληκτρολογίου, αλλά μπορείτε επίσης να γράψετε τον δικό σας κώδικα για στοιχεία ελέγχου πληκτρολογίου. Οι παρακάτω διαδικασίες σας δείχνουν πώς να γράψετε κώδικα για να κάνετε μια μετακίνηση αντικειμένων αριστερά και δεξιά.
-
Δημιουργήστε ένα Sprite που θα αντιπροσωπεύει αυτό που ελέγχει η συσκευή αναπαραγωγής, όπως το Sprite από το ξεπούλημα ξεμπλοκαρίσματος.
Το Sprite πρέπει να εμφανίζεται στο δέντρο πόρων.
-
Επιλέξτε Πηγές → Δημιουργία Αντικειμένου.
Εμφανίζεται το παράθυρο Ιδιότητες αντικειμένου.
-
Στο πεδίο Όνομα, πληκτρολογήστε κάτι σαν obj_bat.
-
Από την αναπτυσσόμενη λίστα Sprite, επιλέξτε το Sprite, όπως spr_bat.
Μια μικρογραφία της εικόνας εμφανίζεται στην ενότητα Sprite και το όνομα της εικόνας εμφανίζεται στο πεδίο.
-
Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Πληκτρολόγιο → Αριστερά.
Ένα συμβάν αριστερού πληκτρολογίου εμφανίζεται στην ενότητα Συμβάντα των ιδιοτήτων αντικειμένου.
-
Μεταφέρετε και αποθέστε την ενέργεια "Εκτέλεση κώδικα" από την καρτέλα "Έλεγχος" στην ενότητα "Ενέργειες".
Εμφανίζεται ένα κενό παράθυρο κώδικα.
-
Στο παράθυρο κώδικα πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα:
Ο κώδικας πρώτα ελέγχει για μια σύγκρουση μεταξύ του αντικειμένου (ένα παράδειγμα του αντικειμένου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού) και obj_wall (αν υπάρχουν λιγότερα από 5 pixel που χωρίζουν το Object από τον τοίχο).Εάν υπάρχει λιγότερο από 5 εικονοστοιχεία χώρου μεταξύ του αντικειμένου και του τοίχου, το GameMaker ορίζει τη θέση X του αντικειμένου για να μετακινήσει 5 εικονοστοιχεία. Με αυτόν τον τρόπο, ο παίκτης δεν μπορεί να μετακινήσει το Object στον τοίχο.
Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι επιλογής.
-
Το παράθυρο κώδικα αποθηκεύεται και κλείνεται.
Επιλέξτε Προσθήκη συμβάντος → Πληκτρολόγιο → Δεξιά.
-
Το συμβάν του δεξιού πληκτρολογίου εμφανίζεται στην ενότητα Συμβάντα.
Από την καρτέλα Control, μεταφέρετε και αποθέστε μια ενέργεια Εκτέλεση κώδικα στην ενότητα Actions.
-
Εμφανίζεται ένα κενό παράθυρο κώδικα.
Στο παράθυρο κώδικα, πληκτρολογήστε τον ακόλουθο κώδικα:
-
if place_meeting (x + 5, y, obj_wall) = false {x + = 5;}
για το αριστερό πλήκτρο βέλους, εκτός από τον έλεγχο για το σωστό όριο (σε αυτή την περίπτωση, το obj_wall). Ένα καλό πράγμα που πρέπει να θυμάστε είναι ότι + x είναι προς τα δεξιά και -x είναι προς τα αριστερά. Με τον ίδιο τρόπο, το + y είναι κάτω και το -y είναι επάνω.
Κάντε κλικ στο πράσινο σημάδι επιλογής.
-
Το παράθυρο κώδικα αποθηκεύεται και κλείνεται.
Θα μπορούσατε να δοκιμάσετε αυτόν τον κώδικα τώρα τοποθετώντας ένα Ίδρυμα αντικειμένου νυχτερίδας στο δωμάτιο.Φυσικά, θα χρειαστείτε και το αντικείμενο τοίχου που δημιουργήθηκε επίσης. Για να μάθετε πώς μπορείτε να δημιουργήσετε το Object του τοίχου, μπορείτε να ακολουθήσετε μαζί με το φροντιστήριο κωδικοποίησης του GameMaker.