Σπίτι Προσωπικά Οικονομικά 9 τύποι συμβάντων στο GameMaker: Στούντιο - ανδρείκελα

9 τύποι συμβάντων στο GameMaker: Στούντιο - ανδρείκελα

Πίνακας περιεχομένων:

Βίντεο: Δίδυμοι Πύργοι: Ποιος αντέχει την αλήθεια; - Twin Towers: Who can endure the truth? 2024

Βίντεο: Δίδυμοι Πύργοι: Ποιος αντέχει την αλήθεια; - Twin Towers: Who can endure the truth? 2024
Anonim

Γεγονότα στο GameMaker: Studio είναι τα πράγματα που προσθέτετε στο παιχνίδι σας για να ελέγξετε τη δράση που έχει ο παίκτης. Εδώ είναι εννέα τύποι συμβάντων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στα παιχνίδια που κάνετε στο GameMaker: Studio.

Το συμβάν καταστροφής

Χρησιμοποιήστε το συμβάν καταστροφής όταν δεν θέλετε πλέον ένα παράδειγμα στην αίθουσα - ας πούμε, όταν ένας εχθρός ανατινάξει. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Event Destroy για να ενεργοποιήσετε μια έκρηξη, να αυξήσετε το σκορ του παίκτη ή να δημιουργήσετε ξανά ένα νέο Πεδίο του αντικειμένου (ή και των τριών).

Αυτό το σχήμα δείχνει ένα αντικείμενο με ένα συμβάν καταστροφής με μια ενέργεια σκορ. Αυτό προφανώς δεν είναι ένα πλήρως διαμορφωμένο εχθρικό Object - θα θέλατε το Event Destroy να είναι το τελευταίο, και σίγουρα όχι το μοναδικό, Event.

Χρησιμοποιήστε το συμβάν καταστροφής για να αυξήσετε τη βαθμολογία του παίκτη.

Το συμβάν συναγερμού

Μπορείτε να προσθέσετε έως και 12 συναγερμούς για κάθε περίπτωση στην αίθουσα. Οι συναγερμοί είναι εξαιρετικοί για όταν θέλετε να κάνετε χρονοσειρές Ενέργειες. Για παράδειγμα, εάν θέλετε η συσκευή να πυροβολεί μόνο τις σφαίρες μία φορά κάθε δύο δευτερόλεπτα, μπορείτε να ορίσετε έναν συναγερμό γι 'αυτό. Αν θέλετε να έρθει η ώρα όταν εμφανίζονται νέα εχθρικά αεροπλάνα, μπορείτε επίσης να ορίσετε έναν συναγερμό για αυτό.

Για να λειτουργήσει ο συναγερμός, πρέπει πρώτα να ορίσετε μια ενέργεια συναγερμού για να ενεργοποιήσετε το συμβάν συναγερμού μετά από μια αντίστροφη μέτρηση που έχετε ρυθμίσει. Με αυτόν τον τρόπο, οι συναγερμοί σάς επιτρέπουν να έχετε χρόνο όταν συμβαίνουν τα συμβάντα στο παιχνίδι σας.

Ένα παράδειγμα είναι ένα αντικείμενο που έχετε τοποθετήσει στο δωμάτιο. Μπορείτε να τοποθετήσετε περισσότερες από μία περιπτώσεις ενός αντικειμένου σε ένα δωμάτιο, ώστε να μπορείτε να έχετε πολλαπλές παρουσίες του ίδιου αντικειμένου στο παιχνίδι σας.

Τα συμβάντα Step

Step είναι ωραία όταν θέλετε κάτι να συμβαίνει συνεχώς ή θέλετε κάτι να ελέγχεται συνεχώς για κάθε βήμα του παιχνιδιού. Το GameMaker αναφέρει το χρόνο με βήματα, τα οποία καθορίζονται από την ταχύτητα δωματίου, η οποία καθορίζει πόσες βήματα εκτελούνται κάθε δευτερόλεπτο.

Ένα παράδειγμα χρήσης ενός βηματικού συμβάντος είναι να προσδιορίσετε αν ορισμένα στιγμιότυπα έχουν εγκαταλείψει το δωμάτιο και αν ναι, να επανεμφανιστούν στην κορυφή της αίθουσας. Καθώς το GameMaker πρέπει να ελέγχει συνεχώς για να διαπιστώσει εάν το Ίδρυμα εγκατέλειψε το Δωμάτιο, ένα βήμα είναι πολύ χρήσιμο.

Το συμβάν σύγκρουσης

Εάν το παιχνίδι σας έχει Instances που φέρουν κάθε τρόπο και οι συγκρούσεις είναι αναπόφευκτες, τότε μπορεί να χρησιμοποιείτε πολλές εκδηλώσεις σύγκρουσης. Αυτά τα Γεγονότα είναι ιδανικά για όταν θέλετε να συμβεί κάτι όταν συγκρούονται δύο περιπτώσεις - όπως όταν ένα στιγμιότυπο εμφανίζει ένα επίπεδο μοίρασμα ή πιο απλά όταν ένας παίκτης εμφανίζει ένα τοίχωμα και θέλετε να αναπηδήσει ο παίκτης από τον τοίχο.

Οι μάσκες είναι σημαντικές για τα συμβάντα σύγκρουσης, διότι έτσι καθορίζεται από το GameMaker πού λαμβάνει χώρα η πραγματική σύγκρουση.

Η εκδήλωση του ποντικιού

Το ποντίκι μπορεί να είναι τόσο απλό όσο η αντιστοίχιση του αριστερού κουμπιού, αλλά υπάρχει ένα μεγάλο υπομενού Εκδηλώσεων από το οποίο μπορείτε να επιλέξετε. Αυτός ο αριθμός δείχνει επίσης το τριτογενές μενού για το παγκόσμιο ποντίκι.

Με αυτό τον τρόπο, το GameMaker σας παρέχει μεγάλο έλεγχο για το πώς θέλετε να συμπεριφέρεται το ποντίκι στο παιχνίδι σας. Αφού επιλέξετε ποιο Συμβάν Ποντίκι θέλετε να χρησιμοποιήσετε, μπορείτε να προσθέσετε Ενέργειες σε αυτό το συμβάν ή ακόμα και στον δικό σας κώδικα.

Οι πολλές επιλογές για το Mouse Event.

Το άλλο συμβάν

Αχ, οι άλλοι. Αυτοί που δεν θεωρούνται άξιοι της δικής τους θέσης στο μενού Συμβάντων. Αυτά τα άλλα συμβάντα μπορεί να είναι κάπως τρομερά. Τα στοιχεία του μενού είναι αρκετά αυτονόητα, επομένως δεν χρειάζονται λεπτομέρειες για αυτά. Για πλήρεις περιγραφές για κάθε ένα από αυτά τα στοιχεία, μπορείτε πάντα να πατήσετε F1 μέσα στο GameMaker και να αναζητήσετε Events.

Το συμβάν κλήρωσης

Χρησιμοποιήστε το συμβάν ισοπαλίας όταν θέλετε να εμφανίσετε κάτι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Το Draw Event έχει το δικό του υπομενού, όπως φαίνεται σε αυτό το σχήμα.

Εάν χρησιμοποιείτε ένα συμβάν Draw, το GameMaker δεν είναι πλέον προεπιλεγμένο με το εκχωρημένο Sprite και αντίθετα θα πρέπει να ενημερώσετε το GameMaker τι πρέπει να σχεδιάσετε.

Το υπομενού Σχεδίαση συμβάντων.

Τα βασικά συμβάντα

Όταν κάνετε κλικ στην επιλογή Προσθήκη συμβάντος, μπορεί να παρατηρήσετε ότι υπάρχουν τρεις διαφορετικές επιλογές για το πληκτρολόγιο: πληκτρολόγιο, πλήκτρο πατήστε και απελευθέρωση κλειδιού. Χρησιμοποιήστε τα πλήκτρα Τύπου και Εκδόσεων Πλήκτρων για να ενεργοποιήσετε μια ενέργεια μία φορά κάθε φορά που πιέζεται ή απελευθερώνεται ένα εκχωρημένο πλήκτρο. Το συμβάν του πληκτρολογίου είναι καλό όταν ο παίκτης πρέπει να πατήσει συνεχώς το πλήκτρο, όπως για τη μετακίνηση ενός στιγμιότυπου σε όλη την αίθουσα.

Καθένα από τα Βασικά συμβάντα έχει ένα υπομενού, όπως φαίνεται στο σχήμα, από το οποίο μπορείτε να αντιστοιχίσετε ένα κλειδί για τη Δράση. Χρησιμοποιήστε, και ούτω καθεξής τα πλήκτρα βέλους στο πληκτρολόγιο.

Το πληκτρολόγιο διαθέτει πολλές επιλογές για να ταιριάζει στις πολλές σας ανάγκες.

Το ασύγχρονο συμβάν

Το ασύγχρονο συμβάν ενεργοποιείται στο τέλος μιας άλλης ενέργειας, όπως η φόρτωση ενός αρχείου ή μια απάντηση από έναν διακομιστή ιστού. Αυτό το συμβάν έχει επίσης ένα υπομενού, όπως φαίνεται εδώ.

Το ασύγχρονο συμβάν ενεργοποιείται μετά την ολοκλήρωση μιας άλλης ενέργειας.

Τα ασύγχρονα συμβάντα ενεργοποιούνται από λειτουργίες που πρέπει να λαμβάνουν δεδομένα από μια πηγή σε μια άγνωστη στιγμή στο μέλλον. Αυτό το συμβάν χρησιμοποιείται καλύτερα για τους έμπειρους προγραμματιστές παιχνιδιών που δημιουργούν περίπλοκα διαδικτυακά παιχνίδια.

9 τύποι συμβάντων στο GameMaker: Στούντιο - ανδρείκελα

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Πώς να δημιουργήσετε Flash CS5 σύμβολα κουμπιών - dummies

Για να βελτιώσετε τις ταινίες Adobe Flash Creative Suite 5 μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα κουμπιά Flash CS5 για να δώσουν στους χρήστες τον έλεγχο της δράσης με έλεγχο χρόνου και πλοήγηση. Στο Flash, τα κουμπιά είναι ειδικοί τύποι συμβόλων που έχουν σχεδιαστεί για να ανταποκρίνονται σε αλληλεπίδραση με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο, όπως κλικ, ανατροπές και συγκεκριμένα πλήκτρα. Όταν συνδυάζεται με το ActionScript, ...

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Πώς να δημιουργείτε κλίσεις στο Adobe Flash CS6 - ανδρείκελα

Adobe Flash CS6 έχει έναν τρόπο για να δημιουργήσετε κλίσεις για να γεμίσετε ένα χώρο που δεν θέλετε να είναι ένα συμπαγές χρώμα. Οι κλίσεις είναι μείγματα μεταξύ δύο ή περισσότερων χρωμάτων που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να γεμίσετε οποιαδήποτε περιοχή ή σχήμα, ακριβώς όπως ένα συμπαγές χρώμα. Αν κοιτάξετε τον πίνακα Swatches, μπορείτε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 στα Android - ανδρείκελα

Το OneNote, όπως οι εκδόσεις iOS και web app, η έκδοση Android του OneNote σάς επιτρέπει να αποκτάτε πρόσβαση και να επεξεργάζεστε σημειώσεις με ένα ελάχιστο σύνολο χαρακτηριστικών σε σύγκριση με τις εκδόσεις desktop του OneNote, όπως το OneNote 2013. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση στο Android Μπορείτε να δημιουργήσετε ...

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

2 τρόποι αποστολής και λήψης αλληλογραφίας στο Outlook - ανδρείκελα

Μετά τη διαμόρφωση του λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (S) στο Outlook 2013, η λήψη μηνυμάτων είναι μια αυτόματη διαδικασία. Το Outlook αποστέλλει αυτόματα και λαμβάνει μηνύματα όταν ξεκινάτε και επίσης σε διαστήματα 30 λεπτών (από προεπιλογή) όποτε εκτελείται το Outlook. Η εισερχόμενη αλληλογραφία σας μπαίνει αυτόματα στο φάκελο Εισερχόμενα. Μπορείτε επίσης να ξεκινήσετε μια χειροκίνητη διαδικασία αποστολής / λήψης σε ...

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Πώς να γράφετε σημειώσεις στο OneNote 2013 για συσκευές iOS - dummies

Για συσκευές IOS. Υπάρχουν πολλές λειτουργίες, παρόλο που η έκδοση του App της OneNote και η πλήρης εφαρμογή OneNote 2013 έχουν περισσότερη λειτουργικότητα. Πώς να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση σε συσκευές iOS Μπορείτε να δημιουργήσετε μια νέα σημείωση, ανεξάρτητα από το πού βρίσκεστε στο OneNote, αν βλέπετε ...

Η επιλογή των συντακτών

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Πώς να ρυθμίσετε την τοποθέτηση και το μέγεθος στην άκρη Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεις όσον αφορά την τοποθέτηση και το μέγεθος. Πολλά από αυτά τα χαρακτηριστικά λειτουργούν καλύτερα όταν φωλιάζουν στοιχεία, έτσι θέλετε να κατανοήσετε πώς λειτουργεί ο πίνακας στοιχείων. Η τοποθέτηση αναφέρεται στις συντεταγμένες του στοιχείου που σχετίζεται είτε με το Στάδιο είτε με το γονικό στοιχείο όταν ένα ...

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Παγκόσμια ή Εφαρμοσμένες ρυθμίσεις στο Adobe Edge Animate - dummies

Adobe Edge Animate CC δεν έχει έλλειψη ρυθμίσεων όταν πρόκειται για την τοποθέτηση και το μέγεθος. Οι ρυθμίσεις "Παγκόσμια" και "Εφαρμοσμένες" δεν τροποποιούν τις ρυθμίσεις, αλλά παρέχουν ένα μέσο για την εμφάνιση της σχετικής τοποθέτησης μεταξύ των ενσωματωμένων στοιχείων. Μπορεί να αναρωτιέστε ότι η διαφορά είναι μεταξύ των ρυθμίσεων Global και Applied. Εδώ είναι η ουσία: Παγκόσμιες ρυθμίσεις ...

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Πώς να προσθέσετε ενέργειες σε στοιχεία στο Edge Animate - dummies

Ένα ιδιαίτερα ισχυρό χαρακτηριστικό του Adobe Edge Animate Το CC είναι η δυνατότητα να προσθέσετε στη σύνθεση σας δράσεις, ενεργοποιητές, ετικέτες και χαρακτηριστικά δρομέα. Αυτά τα εργαλεία είναι αυτό που χρησιμοποιείτε για να κάνετε το κινούμενο γραφικό σας διαδραστικό, ώστε το κοινό σας να μπορεί να συμμετέχει σε αυτό που κάνει το κινούμενο σχέδιο σας αντί να πρέπει να καθίσετε εκεί και να παρακολουθήσετε παθητικά. Ένας ...